来源:游戏陀螺
近日,由动视自研的《使命召唤:战区》手游(以下称《战区手游》)在海外上线了。
这款基于旗舰IP《使命召唤》系列研发的移动端作品,上线即在全球引发了热烈反响。短短时间内便登顶多个地区iOS免费榜,进入到156个地区的免费榜前十。上线次日,Google Play平台上的下载量已突破千万大关。
回溯过往,动视曾与智明星通、腾讯天美分别合作推出过两款COD手游,其中与智明星通合作的《使命召唤:全球行动》因成绩不达预期遗憾离场。而与腾讯天美合作的FPS手游《使命召唤手游》则实现了超30亿美元的成绩。后者的成功,或许也促使了动视亲自入局该主机IP的移动市场的拓张。
那么,动视自研的《战区手游》是否能够延续《使命召唤》系列在其他端的体验和表现,是业界及广大玩家关注的焦点。
本家出品,熟悉的《战区》味道使命召唤,这个存续了21年的IP几乎始终屹立于主机、PC的FPS市场顶端,每年的新作上线基本都能锁定各大销售榜单首位。根据2022年官方透露的数据,《使命召唤》的系列总销售量已超过4.25亿份,创造了约300亿美元的收入。
而《使命召唤:战区》(以下称《战区》)则是该IP的重要分支。在2019年乘着吃鸡玩法的热潮横空出世的《战区》,采用了与本体不同的F2P模式,极大地拓宽了用户群体,在上线第二年便积累了超一亿的庞大玩家基数。(《战区1》已经迭代至《战区2》,如今统一名字叫《战区》)
事实上,《战区》是在饱和的吃鸡市场中脱颖而出,得益于动视在FPS赛道上所沉淀的游戏体验,3A品质、武器系统、战术技能等都是它还有能力后发的条件。同时引入新的复活机制、局内购置装备和技能等,提升玩家在游戏里的策略体验。
如今,动视终于把这款游戏搬上移动端,这距离《堡垒之夜》《PUBG MOBILE》等游戏上线已过去5年多时间。实质上,《战区手游》可以看做是对《战区》内容的一次跨平台复现。游戏保留了传统吃鸡模式以及同为吃鸡玩法且节奏更为紧凑、能靠队友无限复活的重生模式。只不过单局的整体人数从150人的规模缩至120人。手游版本还特别重现了标志性的首张地图Verdansk以及备受喜爱的复活环节古拉格集中营,让玩家重温熟悉的《战区1》内容。
或许仅移植吃鸡玩法新鲜感已不足,又或许是未来吸引IP粉丝,手游还融入了《使命召唤》系列原有的多人团队模式,如击杀竞赛和据点争夺等,这也进一步拓展了玩法多样性。
至于游戏操作和细节方面,《战区手游》都力求在移动端再现,枪械的打击手感和拟真程度都能看得出下了功夫,包括狙击枪的呼吸抖动,各式FPS的身法,以及COD系列特色的侦察机、空袭等元素,制作方都试图一一还原。
而且,为了保证游戏内生态的一致性,手游版本在枪械、皮肤包括一些数据等各方面与《战区》紧密接轨,甚至实现了跨平台数据互通。玩家通过动视ID登录,便能与端游的《战区》和《使命召唤:现代战争III 》共享账号进度,无论是武器配置、世界聊天战斗通行证进程等均可实现全平台同步,便于玩家直接在移动端上手。
可见,《战区手游》的主要目标在于将《战区》的核心内容忠实移植至移动平台,而非大规模创新修改,在内容与玩法上成功复制了端游版的经典基因。但即便如此,它的体验却一点都不尽人意。
无力吐槽:玩得越多,画质越好此次评测,笔者选用了搭载晓龙865的安卓机进行测试。初次进游戏时,游戏画质相当一言难尽。你很难想象,这是一款2024年手游该有的画面,还是出自3A大厂动视之手。
由于机能限制,游戏只能开启中画质,而选用能高画质运行的手机游玩时,画面依旧称不上很好。更为关键的是,游戏在优化方面的短板暴露无遗,明显的发热现象,带来的是卡顿及帧率下降等问题。
上图为中画质,下图为高画质实际上游戏画面并非一直如此马赛克,《战区手游》采用了边下载边游玩的设计,画面属于玩得越多,画质越好,理论上可以让图像随着时间逐渐改善,但这反而加重了用户初期体验的困扰——低清的马赛克画面加上边下边玩带来的额外计算负担,使得游戏呈现出既模糊又不流畅的状态,极大地影响了新用户的留存。
新手引导环节,《战区手游》的表现亦不够出色。作为一款源自热门IP且主打免费的手游产品,它本应吸引更多非核心玩家,但新手教程却只停留在基本的动作指导层面(简单的就只有控制移动和开枪射击教学),未深入到COD特色的亮点内容。
同时,大多数主机和端游厂商经验不足的点它也犯了。为了在小屏幕上集成端游丰富的功能,《战区手游》的界面布局显得复杂且繁多,要在移动端兼顾这些操作并不够友好,玩家需经历大量的自定义设置和适应期,方能勉强达到较为理想的操作体验。
有些不可调的按键很小,很难精确点中种种方面,构成了游戏初上手时的糟糕体验。市场反响证实了上述问题的存在,《战区手游》在Google Play商店的评分一度滑落至3.1分,其中绝大多数负面评价聚焦于游戏的优化缺陷。可见动视在手游开发上还有不少坎要走。
不过在上线一周后,《战区手游》的评分有所回升(3.8分),表明随着游戏资源完全加载完成,以及玩家逐渐适应游戏玩法后,它的可玩性逐渐展现出来。毕竟《战区手游》确实成功移植了系列的核心优点。加之其独特的跨平台进度共享特性,特别是通行证进度,得到了众多玩家的肯定。这种统一的产品生态体系,或许正是动视选择自主研发《战区手游》的重要考量。
海外大IP入局手游态势下,国产原创IP重要性日益凸显在传统认知中,以主机和PC平台为核心业务的3A游戏大厂涉足手游领域本应展现出技术优势和深厚积淀。不过,或许是设计思路与手游不符,又或是商业架构不能适应,这些在PC和主机领域久负盛名的大厂并非总能复制其辉煌战绩,为此,许多游戏大厂倾向于与中国厂商联手。
然而,随着手游市场的爆炸性增长及其商业潜力的凸显,越来越多的主机游戏巨头改变了原有的保守态度,从被动接受到主动出击,不仅积极将自家知名IP游戏移植到手机平台,而且越来越多地选择自主研发,以更好地将自家IP把握手中以及为未来适应手游生态做布局。
以暴雪为例,在去年11月,暴雪就推出其首款自研魔兽IP手游《魔兽大作战》,玩法类似于《皇室战争》,包含超过65名来自魔兽宇宙的经典角色,不到一周累计收入超3000万人民币。
育碧也不甘落后,旗下多款3A级IP作品进行手游化,目前储备的就有《全境封锁:曙光》《虹彩六号M》及《刺客信条:代号JADE》3款。虽后两款游戏均是与腾讯合作,但育碧始终坚持自主研发为主导,其中《彩虹六号M》由育碧旗下11家工作室参与制作,腾讯则担当为团队提供专业知识和建议的顾问角色;至于《刺客信条:代号JADE》,育碧同样强调了他们将避免完全依赖外部研发,采用自研+共研结合的开发模式。
EA在手游领域的自研产品更多,其旗下诸如《模拟城市:我是市长》《极品飞车:无极限》《命令与征服:宿敌》《真实赛车3》以及《植物大战僵尸》等多个知名IP早已登录手机端,积累了丰富的经验。
日本厂商如卡普空和Square Enix也十分重视手游自研。卡普空早在2014年就专门成立了手游部门,旗下众多经典IP相关手游上线,根据第三方数据平台的统计,卡普空自2009年以来已经发行了近80款手游,其中不乏有《怪物猎人:探险》《怪物猎人Riders》《洛克人X DiVE》等自研产品。至少证明了卡普空在手游方面的持续耕耘。Square Enix也凭借《最终幻想》系列及《勇者斗恶龙》系列、《王国之心》系列等多款自研手游产品打入移动市场。
连一直给人以专注主机游戏印象的任天堂,也在近年的《超级马力欧酷跑》手游上线后打破了壁垒,随后又陆续推出《火焰纹章英雄》《马里奥赛车巡回赛》以及《动物森友会:口袋营地》等经典IP手游,受到广大玩家欢迎。
可以发现,面对全球手游市场的机遇与挑战,海外主机游戏大厂们正在加强手游自研的重视程度,通过不断的学习和完善,一些厂商已逐步适应并掌握手游市场的规律。而在这一过程中,他们手中握有的重磅IP起到了至关重要的作用,就像《战区手游》即便面临一定争议,依然借助强大的IP聚集了大量的玩家群体,为他们提供了不小的偏好样本。
相较于海外大厂,国内厂商在手游开发上的竞争优势明显,但仍需在原创IP的培养与推广上下功夫,只有持续加大对原创IP的投入与创新能力,才能在全球手游市场竞争中塑造出独具特色的文化标识,实现长期稳定的发展。
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