来源:互联网怪盗团
在3月20日举行的腾讯财报会上,腾讯管理层公布了DNF手游的上线时间:2024年二季度。经过漫长的等待和内测,终于,DNF手游国服要来了!无论对于腾讯游戏,还是整个中国的游戏行业而言,这都是一件非常重要的大事,足以引发从玩家、游戏从业者到投资者的普遍关注。
2023年,腾讯游戏其实推出过不少有意思、有创新性的产品,尤其是在各品类、各赛道的交叉创新方面,例如二次元+战棋的交叉(《白夜极光》)、MOBA+FPS的交叉(《高能英雄》)、对传统横版动作手游的复兴(《合金弹头:觉醒》),等等。上述产品说明了腾讯游戏具备在多条赛道上不断进行迭代的能力。但是,大部分投资者关心的仅仅是收入这一个维度——鉴于腾讯游戏庞大的规模体量,只有能够立竿见影地取得高收入的产品,才会得到足够的关注度。单纯站在资本市场的角度看,这一点倒也无可厚非。
与此同时,2024年上半年的国内手游市场可以用平淡无奇来形容。在即将过去的第一季度,没有涌现出多少让人眼睛一亮的爆款新品。即将到来的第二季度,各家大厂的手游新产品排期早已是明牌,每月版号的发放情况也被大家研究得很透彻了。应该承认,与2022-2023年新产品百花齐放的态势相比,2024年上半年的手游市场是一个相对的低潮期或曰间歇期。从这个角度讲,DNF手游遇到了一个非常有利的时间节点,有可能扮演整个市场的一针强心剂。
当然,自从DNF手游于多年前首次公布以来,坊间对它的看法就从来没有统一过。在国服拿到版号并开启先遣测试之后,外界乐观悲观两派的争议愈发激烈,堪称近年来游戏行业罕见的争议话题。悲观者的意见分布在产品质量(以及品类)、DNF的IP热度,以及DNF-like竞品等多个方面。下面我们先讨论一下最关键的产品问题。
DNF是一款MMOACT游戏。在PC端和主机端,ACT(动作)是一个新作不断涌现、玩家基础庞大、商业价值很高的热门品类。然而在手机端,由于操作手感和硬件配置等方面的限制,ACT在过去多年一直不温不火。最近一两年,我们可以看到形势在不声不响地发生改变,不久前拿到版号的《绝区零》《永劫无间手游》都属于ACT品类。从需求角度看,玩家对ACT的热爱是客观存在的,市场潜力并不小,缺乏的只是高质量的产品供给而已。
悲观者的一个重要论点,是DNF从产品本质看已经过时了:像素画风、2D画面、横版动作刷图,看起来与近年来的游戏发展潮流格格不入,也不符合新一代玩家的审美。上述论调虽然看似有理,实际上却似是而非,可以很轻易地从产品实践的角度予以驳斥:
像素风是一种美术风格,从《星露谷物语》到《歧路旅人2》,像素风游戏佳作从来没有间断过。在Steam平台,像素图形标签下的游戏高达1.29万款,分布在ACT、RPG、SLG、休闲等多个主流品类下,充分说明了其玩家基础之牢固。
横版刷图是从红白机时代以来就相当流行的、与动作和射击品类尤其适配的游戏场景模式,并未随着技术进步而失去生命力。还是以Steam为例,横向滚屏标签下的游戏有3715款,大部分同时带有2D标签;其中仅仅2022年以后发售的好评如潮特别好评游戏就高达上百款。
去年我个人最喜爱的游戏之一《潜水员戴夫》,就是像素画风、2D画面和横版刷图三者的完美结合,这些元素与模拟经营+冒险探索的核心玩法形成了良好的配合关系。附带说一句,《潜水员戴夫》出自韩国大厂Nexon,显然不是因为缺少预算才做出上述选择的。
DNF的横版刷图玩法看似简单,但具备高度可玩性
悲观者的另一个论点是:DNF赖以成名的连招、搓招体验,在移动端难以复制(这也是移动端迄今很少有ACT大作的原因)。对于这个问题,在2月23日举行的DNF手游国服先遣发布会上,游戏策划已经讲的非常详细了,尤其是下面几条给我个人留下了深刻印象:
首先是玩家自主设置的一键连招,连续点击同一个按键就能按照顺序释放多个技能(最多可以连放5个),从而在手游中也可以轻松打出DNF端游中常见的帅气连击。其次是独树一帜的滑屏键,在普攻按键上集成上挑、前冲等多个动作;例如在站立状态下可以滑动普攻键进行前冲攻击,倒地状态下则可以按普攻键进行伏蹲。上述设置都是为了让小小的手机界面能够容纳尽可能多的技能,提升玩家的爽快感。
此外,从韩服和国服先遣测试玩家的反馈看,DNF手游的按键布局得到了普遍认可,在方便玩家操作的同时最大限度地避免了误触。为了照顾玩家多元化、手机屏幕尺寸多样化的需求,还开发了按键自由配置模式,此模式下可以自由调整技能栏的位置和大小——这就是通过改变产品来适应玩家需求,而不是强制玩家适应游戏。
DNF手游的独特设计:滑屏键(分为普攻滑屏和技能滑屏)
归根结底,只有玩家才能评判一款游戏质量的好坏。在这方面,DNF手游韩服(早在2022年3月即上线)的表现就是良好的参照:上线前两个月始终高居畅销榜前两名,前三个月从未掉出畅销榜前十名。DNF手游在iOS韩国区高达4.8分的评价,就是其玩家口碑的一个最佳证明。
值得指出的是,DNF手游国服测试版在部分游戏社区评分不佳,被部分媒体拿来说事,也引发了资本市场的一些忧虑。对这个问题需要辩证地看:打开任何社交媒体关于DNF的评论区,我们会发现,给差评的有一大半在抱怨为什么我拿不到测试资格为什么韩服上了这么久国服还不上;还有一小半带着恨铁不成钢的心态,想玩到DNF手游、又怕被毁了青春记忆,实际上还是渴望着能在手机上重温旧梦。好评帖子则大部分来自深入参与过测试或玩过韩服的玩家。这本身就说明了问题。
再说DNF的IP热度。DNF曾经是中国乃至整个东亚最热门的游戏IP,这一点大概无人争议。外界的疑虑主要是:DNF太老了,国服已经运营了十六年,那些对DNF IP有深刻认同的80后和90初玩家尚能一战否?对于广大Z世代玩家,DNF IP又能有多大号召力?对于上述问题,同样得由玩家自己说了算,不能想当然。
首先,DNF手游国服还原的是60版本,这是DNF国服公测后的第一个版本,可能也是DNF历史上最经典的老版本。在当时的网游界独树一帜的动作打击感,让很多80后玩家想起了当年街机厅红极一时的拳皇系列;洛兰之森、天空之城等经典副本以及其中的经典怪物,至今还是许多老玩家的噩梦和心头爱;更不用说高度复杂而又平衡的职业系统,赋予了游戏几乎无限的重复可玩性……这些都构成了玩家念念不忘的因素。因此我们完全可以理解,为何在DNF手游确定将还原60版本之后,在微博、B站和贴吧到处涌现出这样的帖子:我的青春回来了,这次一定要弥补当年的遗憾,致敬2008年的那个夏天……
当年的青葱少年、今年的中年大叔,还能不能再战手游?DNF手游韩服刻意设置了较低的疲劳度上限(限制刷本次数),意图很明显:这不是一个需要无节制地肝的游戏;相信国服也会做出类似的设置。而DNF端游国服早在多年前就提出愿做玩家首席备胎,玩家利用节假日或平时碎片时间进行游戏已是常态。这是DNF历经十余年不衰的重要原因,也可以成为手游运营的立足点——谁能拒绝一个不需要肝的情怀产品呢?
至于DNF能不能吸引年轻一代,韩服已经给出了答案:上线第一个月,韩服玩家有58%是20-30岁的年轻人!优秀的玩法是没有年龄限制的,相关案例一抓一大把:已经有二十七年历史的无双系玩法,三四十岁高龄的恶魔城玩法,几乎与电子游戏历史同样悠久的Rogue-like玩法……DNF独特的MMO+ACT玩法、拳拳到肉的爽快体验感,至少对一部分年轻人颇具吸引力。直到今天,每年涌入DNF端游的Z世代玩家仍然不在少数,他们一样可以成为DNF手游的用户群。
因此我们可以理解,为什么有DNF国服第一人之称的游戏主播旭旭宝宝,在不久前第一次直播DNF手游时,能够吸引高达35万的同时在线人数;直播间里满屏飘荡着哪里下载求资格的弹幕。自从先遣测试开启以来,在所有社交媒体的DNF相关话题下,都充斥着求转让测试资格的帖子。这样的盛况已经多年没有出现过了!在整个中国手游行业,恐怕也只有DNF能引发玩家如此巨大的热情了。
旭旭宝宝首播DNF手游的人气曲线
至于很多人担心的DNF竞品,我的观点很明确:DNF是没有竞品的。市面上的DNF-like手游,大部分在场景设计、美术风格上均与DNF明显不同,有些甚至连核心玩法都不太一样,只是蹭了DNF的热度而已。DNF的横版+MMOACT+韩式美术风格构成的三位一体特色过于鲜明,长年积累的玩家心智和IP文化很难被替代。从用户基数和收入角度讲,市面上所有出现过的DNF-like,都只是小打小闹而已;它们对DNF的蹭热度行为,恰恰是DNF IP生命力的一个很好的旁证。
在本次腾讯财报PPT上,DNF占据了重要篇幅,被管理层寄予厚望:非常流行的动作RPG,富有吸引力的横版战斗,以及专为移动端优化的用户友好设计。(PPT第10页下方,原文为英文)在我的印象中,一款新游戏得到如此程度的重视,是自从吃鸡大战以来前所未有的,说明腾讯管理层对于这款产品的期待有多高。我认同腾讯官方的观点:DNF手游具备像端游一样成为常青树的可能性。早在2019年,我曾撰写过一篇题为《不可思议的DNF》的文章,分析DNF经久不衰的原因:
好玩:横版ACT玩法、优秀的数值策划、爽快的打击感,共同构成了游戏的核心竞争力——好玩。上文对此已经有反复论述,在此毋庸赘述。
平衡:包括免费玩家与氪佬的平衡、装备迭代与保值的平衡、肝与长草之间的平衡,等等等等。这些既是产品端的问题也是运营端的问题。无数在上线之初红极一时的网游,最终倒在了平衡上,未能成为常青树。
改变:历史证明,DNF是一个很在意玩家、乐意听取玩家意见并做出调整的游戏。尤其是面对游戏时间碎片化的趋势,DNF运营团队主动要求韩国制作方把产品做得更轻度,并提出了做好玩家首席备胎的提法。
上面三条原因当中的后两条,可以说都是作为运营方的腾讯游戏做出的贡献。而在DNF手游中,作为联合研发方的腾讯,在产品端同样做出了不可磨灭的贡献。我们有理由相信,腾讯游戏与DNF在移动端发生的化学反应,可以比在PC端更加深入且长久——DNF手游不仅可以成为腾讯游戏在2024年最大的底气,也有潜力成为整个2024年国内市场最耀眼的标杆产品。
当然,任何美好的愿景都是要实际执行了才算数的。DNF手游的上限到底有多高、能够创造多大的价值,还需要产品、发行、运营等各个环节的共同努力。我们不妨屏气凝神,拭目以待这场2024年手游行业最大规模的新产品发布。
看完觉得写得好的,不防打赏一元,以支持蓝海情报网揭秘更多好的项目。