怎么讲呢。我应该可以确信,当我下载一款怎么看都是「那种常见的」二次元卡牌手游时,我从来没想过我是去开火车的。是真开。
这款让我有点上头的游戏叫《雷索纳斯》,在昨天(2月29日)上线,由游戏公国自研自发。这是一家颇有些积累的游戏公司,从2009年起就做海外游戏外包业务入行,后来做Flash小游戏做到3000万用户。他们在2016年上线的二次元机甲美少女手游《机动战队大作战》在海内外都曾很有名气,运营至今累计流水已超5亿元(Sensor Tower数据)。
《机动战队大作战》
《雷索纳斯》在2021年首曝,当时已获朝夕光年代理发行。2023年3月游戏获批版号,差不多同期,公司又获得了腾讯的投资,后者通过股权出质关系成为了公司实质上的大股东。可以认为,这两家(当时的)大厂对这个项目的期待度是比较高的。
在整个2023年下半年,游戏一度处于「失联」状态,不少消息都在猜测项目已经取消。不过随着去年年底朝夕光年大举撤出游戏行业,《雷索纳斯》也宣布与其取消合作,改为了由研发方主导发行,同时还透露「在系统、玩法、剧情上都做出了天翻地覆的改动」。游戏也从这时开始逐渐恢复了宣发节奏,经过一次付费删档测试后终于定档在2月末。
根据时间线可以推测,游戏现在的样貌很可能受到了新的投资人腾讯的影响。
正如开头所言,这款游戏的确很有特色。它更多地把开火车、运货跑商等列车经营活动作为游戏体验的核心——或者至少成功地呈现出了这种效果。多数同类游戏中常见的战斗和养成元素尽管仍被保留,但相比之下要更轻度一些。
「小众」这个标签,在当下的市场到底是好事还是坏事?看来两家大厂也都想知道答案。
01.还真是个「铁路模拟器」在《雷索纳斯》中,世界受灾害侵扰,幸存的人类在世界各地抱团建立起城市,共同抵御四处游荡的怪物。玩家作为重要的公职人员「列车长」经营一辆列车,自负盈亏往返在不同城市之间,运输货物或乘客,从而帮助维持人类社会的繁荣运转。这就是故事的基本设定。
在此基础上,具有特别战斗能力的乘务员会在玩家的指挥下,从遍地横行的怪物手里保护列车,由此构成了战斗与养成的部分。
要怎么实现转变游戏核心玩法的效果呢?《雷索纳斯》强调列车运营玩法的方式非常简单粗暴:直接大幅增加这部分玩法的可消耗内容,并且提升这些内容的游玩体验。
最让人印象深刻的,就是「开火车」的过程。在这个游戏中,火车从一个城市开往另一个城市不是直接跳转的,而是把整个行驶的过程从站台到站台地完整展现出来。列车沿着铁轨行驶,路途中的风景一览无遗。
这个行驶场景存在天气变化,也会按照游戏内时间来模拟日出日落。周边的环境建模并不算特别精美,好在整体的光线渲染效果比较舒适,足够有氛围感。
列车行驶时的BGM很有公路片配乐的风格,悠扬的、听不懂的外文女声歌曲节奏舒缓,让人格外惬意悠闲。同时也能听到列车与轨道碰撞的有节奏的哐哐声,有一种孤独的解压感。这让人想起《极限国度》《极限竞速:地平线》之类的拟真竞速游戏,同样也是一边骑行、滑雪、驾驶,一边伴着相似风格的悠扬BGM欣赏四周的风景,如同在进行一场公路旅行。
游戏还提供了驾驶室、侧窗、车外等多个视角可供切换。如果真的经营一辆列车,每天的日常也确实就是这样悠闲而孤独地看向窗外吧。这种刻意营造的平和舒适的体验,简直像是Steam平台那种单机的「铁路模拟器」游戏了。
随着主线剧情展开,玩家会被引导着在各个城市之间奔波。经营要素也就在这时逐渐显露出来。玩家可以在城市里接下货运订单赚取佣金,或是低价买入当地特产,再在其他城市高价卖出,赚取差价,类似一个铁路版的《大航海时代》。
既然由于剧情需要而不得不在城市间来回移动,玩家就很容易想到要「顺便」挣上点钱。挣到的钱可以用来购买大量的抽卡道具和养成道具,也能为行车路程加各种各样的buff,这为玩家提供了赚钱的动力。
在各个城市的交易行买卖货物的时候,玩家还能与老板砍价抬价,多了几分「做生意」的真实感。每一笔生意做完还会跳出一个结算页面,让玩家直观地看到自己跑这一趟挣了多少钱,又靠三寸不烂之舌多挣了多少钱。「做倒爷」的爽感进一步被放大了。
赚到的钱和买到的资源材料,可以用来改装列车,从而增加货运量、提高列车速度、提升武装强度,等等。这些升级改造功能说到底无非是两个目的:多拉快跑提升赚钱效率,或是减少行车路途中怪物的干扰,提升驾驶体验。列车经营的玩法,至此形成了一个逻辑的闭环。随着体验深入,「再赚一笔」的欲望已经逐渐盖过了我对主线情节的好奇。谁不喜欢看着余额蹭蹭上涨呢。
经营玩法有趣上头,「开车」的视听体验又得到了保证,这使得列车经营玩法本身就足够充实,既能够承接玩家日常的内容消耗需要,又不会太无聊或门槛太高而劝退玩家。
不过可想而知,看风景、模拟经营这样偏慢节奏的玩法见仁见智,并不是二次元市场的普遍喜好。而且由于行驶过程的交互性不强,再好的风景也迟早会有看腻的一天,到那时玩家留存就很可能受到影响。这也是游戏更具「小众气质」而带来的弊端。
02.其他玩法都是「佐料」在列车经营这个核心框架的基础上,《雷索纳斯》的其他玩法和设计都围绕着它展开,并且为它服务。这种让位也使得游戏的特色更加鲜明。
就连作为二游付费核心点的战斗和角色养成,体量也尽量克制,力争不消耗玩家太多精力和注意力。
游戏采用即时制卡牌玩法,类似《杀戮尖塔》,只不过复杂程度大大削弱了。上阵角色无需摆放站位,他们会自行按照前后排关系分配站位。每个角色自带三种技能,作为手牌加入牌库。玩家每次出牌需要消耗相应费用,费用会随着时间回复,手牌也会随着时间推移自动抽取。在玩家不出牌的时候,角色和怪物都会自动保持普攻。
牌组的策略性说实话也并不高。一些技能带有引雷、燃烧等各种特殊效果,有同种效果的技能就可以组合出combo,大大提升伤害。囤牌、囤费用,然后一次性放出combo,再视情况见缝插针地加盾、治疗、打断怪物技能,战斗最大的策略性也就在于此了。证据就是在自动模式的情况下,战斗AI突出一个有啥打啥,实际效果居然也大差不差。
养成方面就更「省事」了。由于有玩家等级卡着角色等级,至少在前期基本不用额外投入养成资源,主线及支线副本可以提供足够的养成需求,养成道具只有在从零培养一个新角色时才用得到。装备栏被削减为只有三个。为角色提供进一步属性增强的「共振」系统,在同类游戏里有十几个升级点都是常见的,但这个游戏里只有五个升级点。而且升级「共振」的效果……怎么还是拿来跑商赚钱的?
至于二游往往少不了的好感度系统……不是没有,有些结算页面能看到这个数值在上涨。但是玩家无法专门提升它,而它的用处仅仅是用来解锁更多的角色档案——也就只是多一段文字。
综合来看,「养老婆不如赚钱」的思路已经不止从主角的言行中表现出来,也要改变玩家的游戏体验了。对于那些偏爱深度战斗和养成内容的玩家来说,这款游戏显然远远不足以让他们满意。而且如此一来,游戏的付费深度也必然大受影响。
但角色养成系统被弱化,并不意味着游戏对角色的塑造不够。从前面的描述应该也能看出,这款游戏的世界观仍有近年在二游市场比较热门的「深黑残」的特点:怪物横行的世界,环境的污染危机,人类的变异与怪物化,战斗者与怪物的一体两面性……苟活在末世里、承担起延续文明的责任的主角和他的同伴们,面对危险和痛苦已是家常便饭。
但游戏并没有从沉重的一面展开,而是反其道而行之,将着眼点放在了欢乐搞怪的日常生活上。这就使得危险与战斗不会抢走列车经营的戏份,况且大量打打闹闹的日常互动也更贴合「开车跑商」这个主体玩法的松弛感。
这种轻松搞怪的风格,甚至还没进入游戏就能感觉到了。在下载额外资源包的时间里,游戏登录界面会播放游戏的衍生动画《列车长的一天》——看起来团队甚至专门成立了一个动画工作室,来制作游戏内的CG动画和游戏外的衍生动画,这些动画的确质量很高。
这部衍生动画和游戏内的主线剧情相似,充满无厘头的情节、搞怪的Q版表情、轻松搞笑的日常生活,第一时间就给我留下了不同于常见的「深黑残」二游的印象。由于游戏的美术风格整体比较扁平、明快,这种Q版表情就算出现在正比的人物立绘的脸上,也并不显得突兀。
当主角和角色对话时,画面有时还会显示出主角的背影,颇有漫画的构图感。
为了保持轻松欢快的节奏,主线剧情涉及到艰涩的世界观概念时,会以弹窗形式在画面一侧加以简单解释,不会打断故事的连贯性。这样也更符合日常口语对话的情境,毕竟让角色突然开始一本正经地解释世界观实在是太出戏了。
这种玩闹一般的风格也贯彻到了整个游戏里。比如进入战斗时的战力匹配提示,「流汗黄豆」加上相当口语化的表达,早已成为玩家间流传甚广的表情包。
在玩法层面,诸如城市探索一类的边缘玩法,也在包装上向着「列车长日常」的方向靠拢。在下副本前为战斗加buff的环节,在游戏里被包装为了大家一起喝奶茶、吃炸鸡、甚至是在夜店蹦迪,俨然是一种「在卖命的间隙抓紧快乐」的氛围。
这样做的另一个好处是,苦中作乐、在危机中结成友谊的故事,也能让角色更加立体。我们已经看多了面对怪物时苦大仇深的誓言,但这款游戏展示出,大难不死后勾肩搭背一起去吃的一份庆祝炸鸡反而更亲切、更细腻,也更能打动人心。
有了作为主干的列车运营,有了作为辅助的战斗与养成、文字剧情等其他玩法模块,游戏用一个「任务系统」将它们串联起来,为玩家提供足够的引导。在「任务系统」的支持下,游戏就舍弃了同类游戏常见的「主线剧情章节」页面,而是直接把主线融入进玩家列车经营的交互之中,不再单独设立相关页面。这样一来,经营列车的代入感就更上一层。
经过对各个细节或弱化、或改换风格的调整,游戏比较成功地将开车、赚钱的游戏体验提到了更核心的位置上,甚至于有了一种「中轻度二次元游戏」的感觉,在同类竞品中呈现出与众不同的效果。也正因如此,游戏的优势和弱点都非常明显。对于正在寻求破局的二游市场来说,《雷索纳斯》或许是一次相当大胆的尝试。
03.结语暂时不管能否得到市场的青睐,游戏本身这套以开火车为核心的体验做得还是很自洽的。似乎也不难理解当时的朝夕光年和腾讯为什么会先后看上它——巨头更加需要一个破局者,而《雷索纳斯》不论成功与否,都是一次很好的实验。
但是客观来讲,「小众」也就意味着自己把路走窄了。如何照顾到更多玩家的感受、如何保证商业化能力、如何保证玩家留存,这都是这款游戏不得不面对的难题。或许随着时间推移,市场能给我们一个回答。
其实《雷索纳斯》上线时并不顺利。游戏原定在上午11点开服,却遭遇了不法分子的DDOS攻击勒索,服务器彻底瘫痪,被迫延期一小时开服。中午12点左右虽然能陆续进入游戏,但在之后长达两个多小时的时间里,游戏内网络一直都相当不稳定,频繁加载、闪退等问题相当影响游戏体验。这无疑会导致玩家流失。
在这种情况下,游戏目前最高在iOS免费榜录得第6名、在畅销榜录得第55名,也算是一个不错的战绩了。从变动趋势来看,这款有想法、有特色的游戏,似乎短时间内仍有未释放的潜力。
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