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《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了

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《幻兽帕鲁》之后,2024年第二个意外的爆款来了

来源:游戏陀螺

今年春节热度最高的联机新作是什么?

在我看来毫无疑问是由Arrowhead Game制作、索尼发行的《地狱潜者2》。

2月8日游戏正式发售后,这款主打爆杀外星大虫子的射击游戏就以完全超出我预期的节奏不断攀升。截止2月27日,Steam上的同时在线人数已突破45万人,进入了Steam在线峰值人数排名前20,这还没算PlayStation上的玩家,堪称是今年《幻兽帕鲁》后的又一款成功产品。

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让人无奈却有趣的是,或许制作组也没想到玩家会对《地狱潜者2》有如此高涨的热情——服务器炸了。

从春节假期到现在,每天都有不少关于玩家对服务器的批判、官方扩大服务器容量、扩容后再次不堪重负的消息。但这样的负面并没有让玩家彻底放弃,反而是边抱怨边理解,工作室的首席执行官兼创意总监Johan Pilestedt表示游戏的平均游玩时长已达将近18小时,足见玩家多么流连忘返。

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面对一夜爆火,官方本周已将服务器容量上限扩容至80万人,同时继续以幽默感和诚意回应玩家的支持。

Johan Pilestedt在评论区甚至劝玩家应该理性消费,不要在服务器出问题时购买游戏:如果你囊中羞涩,那就稍后再买吧。虽然我们制作了一款很有趣的游戏,我也希望游戏尽可能盈利,但如果你花掉最后的家当却仍要排队进服务器,我会心碎的。

足够有趣的游戏内容及场外各种相关新闻的轰炸,很好地契合了当下的互联网氛围,让更多新玩家闻讯而来。但这也让我颇感疑惑,初代虽然口碑优秀,但不至于有这样的品牌效应吧?

在避开最剧烈的服务器波动后,我也终于有空在PS5上狠刷了几天——不得不说,《地狱潜者2》值得这一波成绩。

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清理外星渣滓刻不容缓

视角变了,玩法精髓却完全进化

对于《地狱潜者》初代,我其实还挺有情怀的。

2015年,我每天下班都顶着不太好的网速在PSV(谁还记得这台掌机)上跟好友联机。我们为高难度的任务头疼,也为每一局中的误杀而捧腹。我们总是喜欢在完成任务后故意击倒对方导致无法登机撤离,并为此开怀大笑。不算特别爱玩联网刷子游戏的我,被《地狱潜者》独特的气质深深吸引了。

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《地狱潜者》初代

但实不相瞒,第一眼看到《地狱潜者2》时,我是怀疑大于惊喜的——因为游戏看起来似乎变成了一个泯然众人的常见TPS。

初代让我印象深刻的很大原因,在于其俯视角的设计与游戏机制、视听表现力有一种高度契合。以上帝视角总览各个队友的动向,看清每个人的射击角度,更好地配合或者坑害他们,才是醍醐味所在。

不过当我在野队刷了几轮《地狱潜者2》后,就把那些先入为主的观点抛诸脑后了。

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《地狱潜者2》的整体框架与初代基本一致,玩家将扮演正直团结的地狱潜者前往各个星球清理外星渣滓,将民主带到全宇宙。

选择好武器和战略配备到各个星球上下副本,完全关卡里的主任务及附带目标,然后及时撤退收获奖励,不断积累资源去提升个人等级、在舰船解锁更多新的战略配备。整体循环可谓简明易懂,刷就完事了。

但实际游玩后,我能明显感受到游戏在熟悉的体验中正谋求着全面革新。

首先游戏变为追背视角后,场景沉浸感和战斗临场感确实都有了大幅提升。

在TPS玩法下,无论是四面八方涌来的虫群,抑或丛林中影影绰绰的杀人机器,都变得压迫感十足,仿佛转瞬间就要突击到我脸上。配合PS5 DualSense手柄的自适应扳机,更将游戏的射击手感处理得极为细腻扎实,由此将射杀大量敌人的爽感,提到了新高度。

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PS5版的射击手感极佳

同时本作中不同星球的生态,也变得更为真实。诡异的虫穴、危机四伏的丛林、发射导弹后的震撼爆破......单局游戏中的跑图部分,对比初代无疑有了更到位的冒险感和探索乐趣,这都是新视角与新玩法带来的显著提升。

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在密林里遭遇机器人的氛围尤其好

其次是初代的精髓设计都得到了很好的保留及优化,在强化临场感的同时让IP的独特氛围得以进一步挥发。

作为一款射击游戏,《地狱潜者2》里玩家的单兵作战能力并不算很强。与很多FPS爽游相比,游戏不着重强调枪法好、走位强这样的操作上限,而是用有限的物资和颇为写实的角色性能做了一定限制。比如换弹会把整个弹夹丢掉,如果只开了几枪就扔那完全就是浪费,同时角色四肢受伤时会导致行动不便、无法瞄准,严重影响操作。

在这样的设定下,呼叫战略配备助战的爽感释放就呼之欲出了。

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2代的战略配备异常丰富,武器、轨道加农炮、飞机、舰桥攻击等不一而足,功能还分得很细。比如轨道空爆对重型装甲无效,380MM高爆弹火力网会直接摧毁大面积区域,电磁冲击波会晕眩敌人,加特林哨戒炮会...无差别命中友军。所以我们需要对战场局势和敌人种类有清晰判断,才能更好地选择战略配备、选准呼叫时机。

与初代一样,呼叫战略配备时玩家需要迅速输入一串QTE指令,十分考验紧急状态下玩家的操作熟练度。如能对症下药正确呼叫援护,那将起到一击制胜、逆风翻盘的效果。试想敌人兵临城下,你及时呼叫援助,从天而降的密集火力拯救了整个队伍,那时谁不会叫一声英雄?

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基地中还设置了练手速的小游戏

但与此同时,由于玩家所用战略配备不同引发的各种连锁反应和队友伤害,在本作中也堪称是变本加厉。视角的转变及战场规模的空前扩大,都让激战时的混乱指数直线上升,你很难看清背后的队友在干什么。前一秒还在同仇敌忾,后一秒队友扔的雷或是天上降落的火力清洗就把我炸得四肢全废,这可太常见了。

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被一击打断四肢可以解锁一个奖杯...

于是,肆无忌惮的友军伤害,催生出了精彩的团队配合。使得这款科幻题材的游戏,有了异常真实的战术体验。

我们需要重新建立起对于战场局势和队友配合的认知,时刻判断队友的射击方向和战略配备动向,避开友军的枪口,练就一番丝滑的飞扑和匍匐前进技巧。这些初代的玩法精髓,都在本作中被发扬光大,将混乱、激烈、死亡转瞬到来的真实战场刻画得入木三分。

而最让我感动的是,游戏那股子幽默感也还在,大家都在不断犯错和爆笑的意外中艰难前行。

《地狱潜者2》可能是当下氛围最好的多人游戏之一,它的玩法先天有着很强的容错率和戏谑感。这也是为什么虽然难度较高,但却不容易让人产生挫败引发争吵,反而是上头不已——玩家愿意把战场中的那些小挫折,消解为娱乐自己的正反馈。

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队友?我打的就是队友

如今看来,当年初代登场的时间还是太早了,优秀的概念没完全赶上直播风潮和玩家数量的爆发,如今2代来的时机恰到好处,成熟而独特的玩法足以让其自成一派走下去了。

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服务型游戏到底怎样才能爆火?

这两年我们时常会看到索尼预计在20XX年之前推出XX款多人服务型游戏的消息,包括对Bungie 、Firewalk的收购,也被解读为为多人服务型游戏做准备。

虽然索尼未就此做过正面回应,但有这方面的布局也再正常不过。毕竟在买断制似乎要摸到天花板的今天,各大厂商都在积极开拓属于自己的GaaS(Game as a Service),希望拥有几款能长线迭代的强生命力项目去把玩家留住。

但如今看来,如何运营一款成功的服务型游戏,仍是个有些玄学的命题。

能在市场上长久生存的,依旧是那些老牌产品。如果我一时兴起想挑款优秀作品试试,《使命召唤》最新作、《堡垒之夜》、《命运2》之类的IP仍是首选。像是《The Finals》、《泡沫之星》等较新的产品,要么昙花一现在线人数很快就撑不住了,要么就是玩法本身不尽如人意。因此《地狱潜者2》这样的新入局者,才让人倍感兴奋。

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昙花一现的《The Finals》

那么玩家在选择服务型游戏时,到底在关注哪些点?

第一个核心重点,我想还是游戏的玩法框架是否扎实,或者说核心的噱头能否支撑玩家去反复消耗。

GaaS的日常体验基本是一种不断循环的过程,如果核心玩法立不起来,那就很容易让玩家丧失动力。《Apex》的高机动性、《堡垒之夜》的自由建造、《喷射战士》的墨水染色、墨水潜入等设计,都是能吸引玩家反复尝试的核心特色。在扎实的射击玩法之外,这些游戏都构建了一些新规则或是吸睛点。有了足够区隔的吸引力,玩家才能呼朋引伴反复游玩,最终愿意为游戏的皮肤或通行证等商业内容长线付费。

这种核心驱动力可以很多元,业内并没有唯一解,也绝非没有创新空间。虽然在MOBA、吃鸡之后的很多创新似乎都是小打小闹,但我依旧对《荣耀战魂》、《永劫无间》这类有专属设计的作品倍感兴奋。即便是去年的《The Finals》,也能用爆金币这种小花招搏一波热度。新想法是玩家欢迎的,当然能否站住脚则是另外的问题。

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贩卖通行证内容是GaaS的主流模式

所以第二个重点,无疑就是考验厂商的长线运营实力了,这涉及到内容更新、通行证设计、平衡性调整等维度,很难在一篇文章里分析透彻。但简单粗暴一点来看,当玩家能被你的核心玩法留下时,持续提供新内容就成了GaaS无论如何都要面对的第一顺位挑战。

无论是一款主打对战的FPS还是主打配合的动作游戏,新地图、新角色、新关卡就是得保质保量地安排上。不然即便如当年《守望先锋》那般近乎现象级的热度,也在后续不咸不淡的运营中丧失了人气。

而从这两个角度看,《地狱潜者2》目前都充满了希望,仍有进一步大火的潜质。

《地狱潜者2》的核心玩法足够独特且娱乐性突出,没有强竞技产品所需的严格调整和生态构建,整体自由度高、氛围轻松。

即便目前内容量有限,玩家也能在一次次重复的任务但不同的战况中自行挖掘乐趣。玩家共同面对挑战时的多元交互,成了不会轻易乏味的体验重点。而在解决服务器问题后,官方也表示后续会按计划去推进赛季内容更新。此外通行证的设计也算丝滑,没有过于逼氪,花时间慢慢解锁新装备并不会让人太焦躁。

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从玩法、氛围到付费内容,《地狱潜者2》都弥漫着轻松的基调及可观的更新空间。也难怪不少玩家都表示目前游戏的完成度其实大概只有7分,但考虑到后续发展完全可以给到9分。索尼心心念念的服务型游戏矩阵,终于被《地狱潜者2》给打响了头炮。

我相信,行业与玩家都在期盼更具奇思妙想的GaaS,引导玩家为独特的玩法内容和优质的社群生态买单,而非只因能长线收割用户的特质就遍布行业。GaaS没有什么原罪,它不是部分单机原教旨主义者口中拉低体验感的畸形产品形态,但也不该是完全由商业化思维主导的通行证及皮肤售卖器,它理应在次世代迎来一次概念升级。

期盼更多如《地狱潜者2》这般妙趣横生的后来者吧。

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