文/ET
去年年底,由大梦龙途发行的黑白简约画风的塔防游戏《国王指意》成绩亮眼,在小游戏畅销榜Top20维持了一段时间。今年1月中旬,同样由大梦龙途发行的同玩法产品《向僵尸开炮》在国内上架APP端。根据七麦数据显示,《向僵尸开炮》iOS版在近3个月内,畅销榜排名稳步上升,稳定在Top10的位置。
同时,在小游戏端《向僵尸开炮》也获得了不俗的成绩。以4月17日数据为例,《向僵尸开炮》位列微信小游戏畅销榜第3名。
放眼国内的产品,能在小游戏端和App端同时实现成绩稳定上升的产品,实属凤毛麟角。
作为迭代之作,《向僵尸开炮》的成绩已经超越了《国王指意》。那么,产品侧新品制胜的点在哪?我们认为总结为三点:卷玩法卷对了弱点,卷美术卷对了方向,卷数值卷对了细节。
卷玩法:为什么《国王指意》类产品比其他同类更受青睐?《国王指意》与《向僵尸开炮》无论在玩法规则思路、养成框架等方面,都十分近似。但是《向僵尸开炮》做到了同类产品所无法拥有的成绩排名,更多还是割草体感差距。但是细微体感差距,还是根据多个细节实现调整。我们在前提出过:当高度近似玩法下进行多个微改动后,即便是相同玩法在体感上会存在显著的差异。
如果将割草塔防游戏(包含如《怪物联萌》此类不具备roguelike属性的游戏)视为一个涵盖RPG属性的消除游戏,这类游戏在数值侧的关键点在:
初始数值(敌我伤害;血量;兵种等级;移速等)
频率(敌我攻击/原始技能CD;敌方生成周期;含多段、多个伤害类技能的子技能频率等)
作用(技能/攻击功效;技能/攻击作用单位数量;单技能伤害段数;多段伤害密度&频率等)
成长(各等级伤害跨度;范围;作用目标数量;击杀经验;各等级间所需经验等)
在此采用网上制作图片进行相应参考及解读。
抖音Up主所制作、统计《国王指意》相关技能图
我们认为,割草肉鸽游戏通关=己方面板+敌方面板+随机因素
可以看到,《国王指意》类型相比于其他大多同类产品,技能衍生性、复杂性非常高。背后对应的,是用户不断频繁地与低概率事件形成对赌。这个性质,与《轰隆隆佣兵团》类产品的Roguelike商业化属性是相同原理。
如果用付费玩家类型来形容游戏产品,那么国内大多数割草塔防产品属于鲸鱼级用户。国内大多数Roguelike产品的技能build升级过程中,每个技能的伤害、攻击范围、攻击手段捆绑在一起,再通过搭建1个属性增强条件形成技能形态、伤害变化,配合技能、短CD、大范围、高伤害特点形成爽感。因而玩家进行付费后,基础伤害得到显著提升时,游戏难度系数得到显著性降低,但游戏玩法的趣味性则趋向p2w的形式,游戏内容被玩家很快消耗殆尽。
而《国王指意》《向僵尸开炮》等产品通过将上述每个技能、每个元素进行独立拆分,技能成型概率得到了进一步稀释,第三方不稳定因素被放大,用户无法将所有技能都升级满。对比前面提及的同类其他产品,《国王指意》类产品更像是月卡党玩家。
《国王指意》《向僵尸开炮》各关卡角色获取经验满级为《弹壳特攻队》《暴走小虾米》的一半,意味着玩家在每局升级大杀伤技能机会有限,更加考验搭配策略性。而这种搭配策略性的条件往往属于直接获得B效果,相比APP端游戏的在A条件下达成B效果而言更为简洁易懂易理解,又补充了割草肉鸽玩法策略性不足问题,甚至在伤害足够下也不能保证完美通关,游戏内容耐玩性得到了增强。
因而,《国王指意》与《向僵尸开炮》这类产品基于上述的差异性,实际代表着从研发上,《国王指意》《向僵尸开炮》这类产品比其他同类产品的数值体系更为复杂、严谨。那么《国王指意》与《向僵尸开炮》之间的对比呢?我们认为,《国王指意》与《向僵尸开炮》在产品侧的差异的核心原因在于:数值与视觉反馈。
卷美术:美术精美度不占优之下的制胜在美术侧,《向僵尸开炮》卷美术不在美术精美度,而在美术呈现感。《国王指意》通过卡通设计,配合黑白画风的视觉呈现,在游戏初期给用户带来极强的吸引力。由于彩色应用度过低,玩家在长时间体验游戏后,视觉冲击感并不显著,因而美术精美度略逊一筹的《向僵尸开炮》能超过前作成绩成为了首个理由。技能延展直观性也是同样如此。《向僵尸开炮》可以看到当单个技能build具有较高的等级后,无论是弹出伤害的数值密度、技能形态变化所伴随的消除单位规模,是显著地优于《国王指意》。
此外,怪物体型大小、怪物与怪物之间的密集度、同关卡下各等级怪的攻击特点具有强烈的辨识度、技能范围在显著的同时又不打破原定的玩法概念,因而《向僵尸开炮》能够在美术精美度并不优于《国王指意》的情况下,仍然能够夺得优势的理由。
卷数值:用不起眼的系列数值差异缔造体感差异在初始数值侧,其实明显会感觉出,《向僵尸开炮》每一局带给玩家实际的压力感是高于《国王指意》的。《向僵尸开炮》随着出兵数量的递增,同种类敌人的血量会小幅增长。但《国王指意》的兵更多是血量偏向单局一致性,怪物初始血量也是《向僵尸开炮》较高。与之对应的差异是:角色经验获取速率、roguelike获取条件所需周期、击杀怪物对技能的依赖度。
频率侧主要分为技能CD跟普攻频率。《国王指意》的技能CD整体较短、初始普攻消除怪物所需次数较低,技能初始伤害并不高,消除感源自于怪物血量低。而《向僵尸开炮》技能初始伤害相对显著,加之初始普攻所需次数显著增多之下,即便两者游戏采用相同的伤害升幅,游戏前期给予玩家的压力感不尽相同,对技能依赖性也不同。
既然开局难度上,《向僵尸开炮》开局各级升级难度比《国王指意》高,为什么用户依旧青睐《向僵尸开炮》?原因在容错性!
《国王指意》虽然游戏开局难度实际上会比《向僵尸开炮》低,但玩家在局内游戏压力主要由升级难度单位时间内击杀怪物数量怪物产出频率怪物输出伤害及频率决定。
《国王指意》中,可以明显感知到怪物对围墙的伤害、伤害频率是高于《向僵尸开炮》,因而《向僵尸开炮》即便怪物分布数量比《国王指意》多。但《向僵尸开炮》容错性是高于《国王指意》,也就是我们常形容玩家的时间换空间行为。不同的是,该行为通常呈现在玩家养成上,而《向僵尸开炮》《国王指意》类游戏呈现在游戏难度及实际对局上。
盘点国内割草Roguelike元素发展过程自国内第一批产品如《合合合英雄》《弹壳特攻队》等割草肉鸽游戏在海外表现成绩亮眼以后,割草玩法、肉鸽玩法无疑成为了一个热门的玩法方向。而当下的《国王指意》《向僵尸开炮》等游戏,其实已经是多个阶段演变后的产品。
第一阶段:删繁就简之下的玩法亮点放大
以《弹壳特攻队》《九重试炼》等游戏通过显著的视觉光污染、数值、拾取经验过程等系列感官冲击力,对玩家形成强大的吸引力。一方面,这些游戏补充了现行游戏市场中大多数RPG品类游戏的爽感不足问题。另一方面,低理解成本+低操作要求+高通关成就感为大众玩家提供了更高的游戏性价值。其中《弹壳特攻队》中如roguelike条件三选一关卡时间限制性,定时出现数值检测Boss技能bulid方式等许多细节更是成为了后续游戏的参考。
第二阶段:割草肉鸽探索商业化深度
以《暴走小虾米》为核心代表,玩法方面,将关卡单次挑战时间进一步缩短、数值Boss攻击表现形式更多样、双人/三人online闯关等多个初具差异化玩法是游戏脱颖而出的点。此外,《暴走小虾米》成功地将RPG养成体系与割草肉鸽玩法实现融合,对游戏玩法的商业化得到多样性延展,也是割草肉鸽玩法进入复合游戏的标签。同样近似玩法的《三国吧兄弟》通过英雄自带技能与割草Roguelike游戏中的技能build融合,使得游戏初具策略性。但在此阶段,与第一阶段的游戏依旧呈现游戏的共通点为:build搭建逻辑相同、普通攻击与技能攻击的关系及差异不显著、策略性及选择多样性不足等问题。
第三阶段:玩法深度融合&元素摘离
这个阶段的游戏代表为《轰隆隆佣兵团》《合合合英雄》《小鸡舰队出击》《怪物联萌》。虽然《合合合英雄》比《暴走小虾米》早于面世,但游戏通过多个玩法、多个规则深度融合,成为市场上真正意义的融合型混合游戏的代表,也是国内首次出现2种以上玩法融合的融合型混合游戏。与前面两个阶段不同的是,这类游戏针对割草肉鸽玩法的策略性、选择自由度、延展性得到了补充,游戏build搭建数并不再遵循前两个阶段游戏的方式、数量与条件,具有显著的产品差异化。
而另一边同属融合型混合游戏的《小鸡舰队出击》,除了针对近年来Squard-RPG进行另类呈现外(早期国内对Squard-RPG概念与卡牌游戏接近),还通过围绕选择自由度从而在产品中体现核心思路——偏量养成。而这个思路,也为第四阶段产品奠定基础。
至于今年春节期间登上微信小游戏畅销榜头部,并维持至今的《怪物联萌》,虽同属割草塔防,但却是近期海量产品中首次将割草、肉鸽两个元素进行分离。同样类似的代表游戏还有海外融合型混合游戏的《轰隆隆佣兵团》,两者均在不同品类中验证了去肉鸽化依然得到用户青睐。而《轰隆隆佣兵团》将商业化系统肉鸽化也是中重度游戏中,商业化系统革新设计的教科书级案例。
第四阶段:离经叛道的逆向展示
在《醒醒吧甘道夫》(小游戏版为《国王指意》与《正中靶心》)、《向僵尸开炮》接连获得市场青睐的背后,是这类产品的离经叛道的表现。
对比前面数个阶段的割草肉鸽元素均无法体现一个共通特点:每一关均呈现动态的用户心流。对比前三个阶段的游戏,往往割草游戏具有技能形态与伤害同时递增的共同特点,伴随着游戏难度、玩家心流来说是稳定的线性递增。而《国王指意》《向僵尸开炮》由于怪物数值上调、普攻在游戏中的重要性,每次build条件性质将功能、伤害、延展性等进行质壁分离,让割草爽感不再全程显著化,玩家每局对决心流是波动型的。此外,配合《小鸡舰队出击》的偏量养成思路,使得肉鸽元素在游戏中展示出策略性、随机性、自由度。
此外,上述三个阶段的游戏玩法规律呈现一定的定式——游戏玩法随着体验时间增长,用户摸到了适合自己的游戏内选择规律后,通关概率大大提升。但,由于《国王指意》《向僵尸开炮》类游戏将割草肉鸽的难度性进一步增强,玩家每次对局过程的心流也呈现较大的不同。
第五阶段:新元素融入
我们在《《百炼英雄》稳居畅销榜Top2,佣兵团like能否撼动小游戏品类格局?》的文章段末中提到割草肉鸽元素+Squard概念。这个概念的首次应用,是在《轰隆隆佣兵团》的活动玩法中。而江娱互动的产品《Top Heroes》对该玩法实现改动,但本质玩法属性近似。这类玩法最大的特点,是将第一阶段的割草肉鸽玩法,与携带多名英雄实现融合。
与第一阶段的游戏不同的是,这些build组合,在英雄阵亡时,玩家会丧失掉,而升级再出现阵亡英雄的build时,阵亡的英雄重新复活且上升1级build,将动态博弈成功运用在PVE场景中。对于追求难度的玩家具有更强的挑战性,对于新玩家也是另类新奇体验。但需要注意的是,由于该玩法目前仅呈现于游戏的活动玩法中,对应微信小游戏用户重新挑战次数及意愿度需要进行一定的把控,也就是需要做好二次挑战的伪随机。
当下的微信小游戏,需要什么?我们在《微信小游戏用户和玩法品类观察》中阐述了2023年整个微信小游戏的生态情况:微信小游戏大盘规模400亿,预计今年50%增速、MAU达到4亿 、男女用户比例6:4、MAU用户不到一半是APP用户,APP与小游戏付费用户重叠度低于10%、年龄地域分布拓展了中大龄用户和下沉用户、玩法重度的游戏人均用户时长可超过2小时、中午12点及晚上7-9点为用户在线高峰期...
这些关键信息的背后,一方面进一步突出小游戏用户碎片化的特性,另一方面也展示出小游戏用户对游戏内容具有强消耗性,背后意味着用户追逐着玩法单局体验时长较短而又具备成就感、上瘾性的游戏,这就不难看出以《寻道大千》为代表的开箱类玩法在去年一段时间内大量占据微信小游戏畅销榜Top100的原因。
而《小鸡舰队出击》《侠客梦》《三国吧兄弟》《国王指意》《向僵尸开炮》等割草类游戏在微信小游戏端受到用户青睐,也是围绕成就感上瘾性进行实现。当割草肉鸽两个元素植入在其他玩法游戏时,既可以合为并用,也可以进行单独拆分。而割草肉鸽元素当前面临的问题,在于需要有其他的玩法支撑这两个元素的耐玩性。
针对小游戏MAU用户与APP用户重叠度、付费用户重叠度来看,对于非APP类用户更适合采取薄利多销的形式营收,因而围绕的更多在于长线留存、粘性问题。而针对具有重叠度高的用户,则是需要将APP游戏无法获取的爽感,在小游戏中成功放大。同样,由于割草肉鸽元素背后的多个阶段产品,也印证了这两个游戏元素融合新元素能力强衍生性强另类体验可融合产品品类多样等特点,也是我们推荐对割草肉鸽元素进行深入探索的理由,而割草肉鸽元素对小游戏用户需要的,更多在于如何培养用户上瘾、高在线时长以及后期的多样交互方式。
截至完稿期间,我们与行业从业者聊到关于《咸鱼之王》的厉害之处,其中一点则是在于雪球效应。而这个雪球效应的背后,更多是《咸鱼之王》对用户定位的底层逻辑:在游戏的中后期,通过巧妙的方式将非付费、低付费用户成功自愿性刺激新用户进行付费形成不断付费裂变。也是为何《咸鱼之王》进行不断持续投放,依然可以获得较高的流水的理由。但这一点,是很多游戏无法让用户自愿性做到的。割草肉鸽元素类游戏,在未来能否像《寻道大千》《咸鱼之王》等游戏,能够长达数个月霸榜微信小游戏Top3,这将会是成为一个重要的点。
看完觉得写得好的,不防打赏一元,以支持蓝海情报网揭秘更多好的项目。