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2025女性向 一潭死水,不破不立?

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2025女性向 一潭死水,不破不立?

去年开始,女性向赛道备受关注,《恋与深空》《无限暖暖》《如鸢》等一众产品的大获成功,让行业内外都看到了这条赛道蕴藏的巨大潜力。

但进入2025年,赛道似乎沉寂了......几乎没有看到更多大型女性向游戏立项的消息。

相反,近期《米修斯之印》《恋与制作人》日服等女性向游戏宣布关停!

目前,女性向赛道情况如何?2025年,女性向市场还会持续辉煌吗?DataEye研究院今天聊聊最新观察。

一、2025年女性向赛道情况

DataEye研究院根据社媒/TapTap等渠道进行了不完全统计,2025年已经上线的女性向游戏情况如下:

2025女性向:一潭死水,不破不立?

共计5款,且大多都是中小厂商制作发行,在玩法上也并未脱离乙女恋爱、古风换装、养成经营等核心赛道,但都通过题材嫁接、玩法融合与社交属性强化。

把时间线拉长到2025年9月,暂未发现有厂商要上线新的女性向游戏。近期,仅有上海拾梦有了新的动作。此前,他们旗下的第二款女性向产品《代号:LAB》曾经在2023年展开过一次测试,后续便没有了动静,直到今年2月份拿到版号,更名为《凝渊》才有了新的动态。

此外,DataEye研究院还统计了截至发稿前,宣布在2025年停运的女性向游戏,共计三款,情况如下:

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除此之外,叠纸旗下《恋与制作人》日服官方发布公告,宣布将于 2025 年11月17日停止更新。

从今年上线、停运的女性向游戏以及今年情人节女性向手游的表现情况来看,目前呈现出两大特点:

(一)马太效应明显,新游破局难。

根据赛博蛋挞统计,2025年3月女性向游戏流水如下:(部分游戏如果在三月没有推出重要活动,可能对流水有一定影响)

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可以看到,排在前列的仍是《恋与深空》《无限暖暖》《以闪亮之名》《世界之外》《光与夜之恋》等熟悉的面孔,且《恋与深空》仍是处于断层领先。

随后的第二梯队的是《如鸢》《闪耀暖暖》《恋与制作人》《时空中的绘旅人》《浮生为卿歌》,环比增长幅度不大,但都比较稳定。

而今年的新游中,仅有一款《瞬搭》突出重围,进入TOP20,但环比增长小幅度下降。

具体来看,优势仍然集中在大厂出品的少数头部产品身上。

几款去年上线的头部新品大放异彩,也影响了整个女性向赛道的市场格局。此前的四大国乙的统治地位因此大受挑战,但值得注意的是,它们本身已建立起的用户根基并未受到太大影响。

再结合今年情人节DataEye研究院统计的情况来看,情况基本变动不大,《恋与深空》持续表现强劲,领跑赛道,《世界之外》《如鸢》《光与夜之恋》表现稳定。

女性向市场一超多强的格局恐怕已经很难改变了。

(二)赛道同质化,玩家越发专业。

其实从最早的四大国乙名号就能窥见马太效应,四款最有声量的乙游全部来自于大厂或是当时有充足经验的厂商。

中小厂商,或者说经验比较少的厂商在跨界做女性向这条道路上似乎退场得越来越快。籍籍无名的小制作团队似乎再难以崛起,更别说像曾经的叠纸那样,靠一款游戏开启女性向大门。

而进入2025年,从目前几款新上线的游戏可以看出,核心玩法高度趋同:乙游离不开多男主攻略 + 限时卡池,换装游戏依赖服饰收集 + 拍照分享,养成类则围绕角色升星 + 剧情推图展开。这种换汤不换药的策略,在玩家端引发强烈的套路疲劳。

比如新上线的《瞬搭》虽然进入3月流水TOP20,但本质还是合成换装,和暖暖IP类似,说明中小厂商只能在现有框架内微创新,不敢尝试新赛道。

同质化加剧了马太效应,因为新游难以突破,而玩家越发专业也让头部产品更稳固,同时也促使行业需要真正的创新才能打动玩家。

二、 厂商不卷女性向了,赛道为何僵化?

为什么今年女性向赛道新游并不多?赛道趋于同质化,这背后的本质是什么?DataEye研究院总结了以下几点原因:

(一)头部产品虹吸市场资源,中小厂商生存空间压缩

《恋与深空》《无限暖暖》《光与夜之恋》等头部产品凭借高投入的研发、精细化的运营和成熟的IP生态,长期占据市场主导地位。头部厂商有足够的研发成本卷技术、卷内容、卷营销。小厂远远卷不过大厂,成品显然也比不上大厂,已经被拉高阈值的玩家不可能再回过头去了。

以《无限暖暖》为例,其采用 UE5 引擎实现服装动态渲染,制作团队高达上千人,外界推测其研发成本达10亿。反观《米修斯之印》作为一款小团队的自研产品,虽然自身品质并不差,在内容产出方面自然无法与大厂产品相比,而最终又会回归到那个常见的死循环之上:没有内容——收入减少——团队缩编,效率更慢,内容更少......从而只能遗憾离场。

此外,头部游戏已形成稳定的玩家社群,通过同人创作、线下活动等增强用户粘性。新游若缺乏差异化内容,难以吸引已深度绑定头部产品的核心用户。

(二)开发成本高,厂商试错空间有限

女性向游戏的核心成本集中在美术、声优、 剧情三大模块。高频次的剧情、卡池更新需要大量开发成本,而多数女性向游戏都会出现内容供需不足的情况,这也就形成了上文所说的恶性循环。

当有厂商尝试差异化方向的结果也不尽人意,例如,B站自研的《摇光录:乱世公主》。所以,中小厂商更倾向于保守策略,还是沿着头部乙游的成功路线进行复制,内容玩法存在同质化、套路化的问题,创新也仅仅停留在人物、世界观设定上。

大多厂商选择安全牌而非冒险创新,进一步加剧同质化。

(三)市场环境与社群舆论压力

此前,DataEye研究院曾提到过,乙游、二游带着更浓重的饭圈色彩。

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玩家通过停氪、退坑等行为施压厂商,在女性向游戏圈子里玩家默认了闹得越凶能撕到的福利就越多《世界之外》因活动文案争议遭玩家集体声讨,玩家攻陷微博评论区;《如鸢》此前的文案风波都是例子。

而在玩家社群里,查成分使得内部环境更为高压,站在行业角度看,玩家的激进也间接导致了厂商在做内容上变得更加束手束脚,为了不被日后查账只敢打安全牌,于是女性向游戏从人设、剧情都相差不大,难以吸引到更多新用户,厂商卷生卷死彼此分流,最后盘子越缩越小。

(四)开发团队的专业性缺失

女性向游戏需要 "情感叙事 + 美术审美 + 女性心理" 复合能力,但行业人才供给不足。

例如,友谊时光《凌云诺》因将回合制 RPG 与换装玩法生硬拼接,被玩家批评 "既不是纯正乙游,也不是合格经营游戏"。《如鸢》通过群像叙事和复杂权谋剧情打破传统恋爱框架,但因编剧团队缺乏历史考据能力,导致权谋逻辑简化争议。

女性向游戏赛道在国内爆发于 2017 年(《恋与制作人》上线),相比 RPG、MOBA 等成熟品类,发展周期短,尚未形成系统化的人才培养体系。早期从业者多从影视、文学、时尚等领域跨界而来,缺乏游戏工业化生产经验。

三、2025年女性向游戏走向何方?

结合当前女性向游戏市场的现状及深层原因,DataEye研究院对其未来发展作出以下研判,仅供参考:

(一)女性向游戏出海,从文化内卷到文化输出

国务院在《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》中明确提出发展游戏出海业务,布局从IP打造到发行、运营的产业链条。2024年中国自主研发游戏海外收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,连续五年超千亿元,显示文化输出已进入规模化阶段。

2025女性向:一潭死水,不破不立?

头部产品通过文化符号轻量化降低海外用户认知门槛。例如《恋与深空》自出海以来,成绩一路攀升,游戏请来京西绣花工艺代表传承人,为四位男主量身定制的绣球、还筹备特别企划瑶族纸雕非物质文化遗产项目等等都收获玩家好评。

同时,随着市场策略的不断优化,更有本土特色的女性向游戏,西式大女主在中国厂商的运作下诞生。例如三七旗下的欧式女性向宫廷风手游《Yes Your Highness》,在原有养成游戏玩法的框架中,加入本地历史背景以及更受海外女性欢迎的元素,成功让女性玩家心甘情愿花钱养女儿。

(二)玩家专业倒逼厂商权利让渡

玩家的专业度与参与感正在倒逼厂商重构生产逻辑——逐渐从单向输出转向用户共创,通过 UGC 内容、剧情决策、社区运营等机制实现权利让渡。

例如,《光与夜之恋》「设计工坊」每月更新 1-2 件玩家设计单品,吸引玩家参与创作,优质作品被纳入游戏商城;

《以闪亮之名》上线饰品自定义系统、开放赛博国风样板房设计权;

《闪耀暖暖》与淘宝的 和暖暖一起穿出新风格 联动活动,允许玩家上传现实穿搭并 @官方账号参与评选。活动吸引高校学生参与,玩家设计的 早八怨气穿搭汉服混搭机能风 等内容被淘宝纳入春季时尚趋势报告,部分玩家作品甚至被品牌方选中进行实体化生产,推动玩家从消费者转型为内容生产者。

其实除了,除服装问题外,玩法、男主卡面等维度,也是玩家热议重点。《光与夜之恋》专注于声音的轨迹玩法、加强代入感的真心话大冒险,都是玩家诉求得到反馈的直观表现。

这种 玩家主导 + 厂商赋能 的共创模式,正在重塑女性向游戏的产业生态。

未来, AI 工具越来越普及,加上社区运营的成熟,女性向游戏里玩家和厂商的关系会越来越模糊——以前是厂商做内容、玩家花钱买,以后玩家也能直接参与设计剧情甚至玩法,变成 自己动手创造喜欢的内容;而厂商的任务不再是闭门造车生产内容,而是搭好平台、提供工具,让玩家的创意能落地实现。

这种 玩家想点子、厂商来支持 的模式,或许能让现在千篇一律的内容变得更有个性,打破同质化的困境。

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