B站意料之中地扭亏为盈了。
因为B站早已公开将盈利时间节点锚定在2024年Q3--
早在2022年3月,B站首席财务官樊欣在2021年第四季度财报电话会上首次提出,公司目标是在2024年之前实现按非美国通用会计准则(non-GAAP)计算的盈亏平衡;
而在2023年3月,B站董事长兼CEO陈睿在2023年第四季度电话会议上进一步明确,公司有信心在2024年三季度实现调整后运营利润转正。
而B站此次盈利的重要砝码,
是其独家代理的爆款游戏--
《三国:谋定天下》
创下环比80%的营业收入,单款产品贡献率超过整体游戏收入的40%。
人们担心,
这款策略类游戏可能会高开低走。
因为策略类游戏就像网红爆款,
往往是新玩家初体验时的热度最高。
那么,如果没有这款网红游戏,
B站Q3还能如期「扭亏为盈」吗?
独家代理《三国:谋定天下》这款我也没玩过的《三国:谋定天下》,是东风工作室研发、B站独家代理的。
东风工作室隶属于
浙江华娱网络科技有限公司,
核心成员多来自传统头部游戏公司。
2023年,B站通过战略投资
控股浙江华娱网络(持股10%),
东风工作室成为了重点扶持的研发团队。
2024年初,东风工作室正式划归B站游戏事业部管理,但仍保持独立研发权。
B站对《三国:谋定天下》倾斜资源,顺利将其打造为现在手中的王牌。
2024年6月13日,《三国:谋定天下》正式公测,首日就冲入了中国iOS手游畅销榜前三,并且连续一个月保持前十。
首月iOS端收入超3600万美元,成为B站历史上最快达到10亿流水成绩的游戏。
B站官方称,这款游戏至少保持五年优质运营周期,也是希望给外界多一点信心--
不要担心我们的游戏流水是昙花一现,
好日子还长着呢。
确实,新鲜感有时也是事在人为--
奶茶咖啡可以不断上新,
游戏当然也可以迭代玩法。
不过,如果没有这款网红游戏,B站在2024年Q3还能不能顺利地扭亏为盈?
B站的营收推演B站的营业收入分为4个板块:
1)移动游戏:B站近年减少了自研游戏的投入,转而依赖代理游戏。
这也是被指没有核心竞争力的一点。
2)增值服务:包括直播+大会员+虚拟礼物+付费课程等服务。
3)广告:包括原生广告(如花火平台UP主商单)+信息流广告等。
4)IP衍生品及其他:包括动漫周边+线下活动+电商平台会员购等。
我们可以从上图中看出来:
2024年下半年推出的《三国:谋定天下》这款游戏,对营收的贡献功不可没。
原本B站的游戏板块每个季度大概赚10亿元,2024年Q3及Q4两个季度增长至18亿元,环比增长80%。
不过,游戏并非唯一增长引擎。
增值服务与广告同样亮眼。
增值服务2024年同比增长10%,
广告服务2024年同比增长28%。
尽管房地产、食品饮料、美妆等广告预算收缩,但这些行业本身也比较少投放B站。
而游戏、科技等新兴热门行业,可能会给B站带来更多的投放收入。
比如之前疯狂在B站投广告的kimi。
据说之前Kimi把B站的投放CPA抬到了30多块钱,相当于30块钱买一个注册用户。
毕竟B站的用户更年轻化,对科技更敏感,迎合了当下的AI热潮。
那么,我们来做一个小小的假设。
假设B站没有《三国》这款爆款游戏。
假设B站游戏板块没有突破,依然保持每个季度10亿元营收不变。
我们得到了下面这张模拟财报。
总营收随之发生变化:
2024年Q3总营收变更为65亿元
(原本是73亿元);
2024年Q3总营收变更为70亿元
(原本是77亿元)。
那么这个变更后的营收,
能不能支撑Q3及Q4扭亏为盈?
我们再来看看核心经营指标。
原本的财报中:
2024年Q3经营亏损0.67亿,
经调整净利润2.72亿;
2024年Q4经营亏损1.26亿,
经调整净利润4.63亿。
「经营亏损」与「经调整净利润」之间的gap,主要是加回了「股权激励费用」和「无形资产摊销」。
因为「经调整净利润」需要剔除一次性、非现金或非经常性项目。
股权激励费用是公司给员工发了股票或期权,是非现金支出;
无形资产摊销是公司买版权或专利时需要按年分摊的成本,也属于非现金支出。
剔除这两项短期波动,
可以还原公司核心业务的真实盈利能力 。
Q3股权激励费用+无形资产摊销=3.39亿;
Q4股权激励费用+无形资产摊销=3.37亿。
也就是说,只要:
2024Q3,B站经营亏损<3.39亿
2024Q4,B站经营亏损<3.37亿
B站都能实现经调整净利润的「扭亏为盈」。
假设没有《三国》这款网红游戏,
假设B站游戏收入跟没有这款游戏时一样;
假设B站营业成本、销售及营销开支跟前一年同期相比没有变化;
假设B站行政开支和研发开支不变。
那么我们可以计算得到:
预估2024Q3:
营业收入65亿,营业成本44亿,
则毛利润为65-44=21亿;
经营开支24亿,则经营亏损-3亿。
预估2024Q4:
营业收入70亿,营业成本47亿,
则毛利润为70-47=23亿;
经营开支25亿,则经营亏损-2亿。
加上股权激励费用+无形资产摊销后,
Q3经调整净利润变为0.39亿,
Q4经调整净利润变为1.37亿。
也就是说,在我们的假设前提下,
即使没有《三国》这款网红游戏,
B站在经调整净利润上,
同样可以实现「扭亏为盈」。
互联网企业的股权激励是常态化项目。
B站过去三个季度的股权激励费用分别为3.04亿、2.59亿、2.97亿,可以视为一项常态化支出。
无形资产的摊销年限通常为5-10年。
B站过去三个季度的无形资产摊销分别为0.48亿、0.42亿、0.42亿,如果没有高价买入新的游戏版权、或内容版权过时导致资产减值,在3-5年内也相对稳定。
在财报上常年不给我们惊喜的小破站,
终于给我们带来一点惊喜了--
而且不止于爆款游戏,
不止于这个说不清能走多远的意外收入。
【写在最后】这个曾经被视为"商业绝缘体"的
「Z世代乌托邦」,
终于迎来了它扬眉吐气的一天。
1亿日活的B站,
100分钟的日均用户时长,
用户质量有目共睹。
当年QQ也曾陷入同样的困境--
用户基数增长快,
但说不清到底怎么盈利,
也被指出年轻用户消费能力弱。
后来通过增值服务(如QQ秀、各种钻会员)和游戏找到了盈利点。
当然,B站的商业化路径
未必能复制腾讯模式。
QQ是社交刚需,B站只是内容消费。
没有腾讯那样的社交网络垄断,
也没有字节那样的算法霸权,
B站也许只能走一条「小而美」的路径--
在小的圈层里,
用文化认同撬动巨大的能量。
而这个小圈层,
却是当下最让人期待的新生代力量。
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