作者 | 祈雨
时隔将近一年,《黑色信标》终于在海外地区开启了测试。
《黑色信标》是一款古典科幻二次元ARPG,也是初创公司明昼科技的首款产品。团队核心成员曾在库洛游戏、灵犀互娱等知名厂商就职,公司仅创立2个月就拿到了腾讯的投资(占股15%),有着不错的起点。
游戏新知曾在去年的ChinaJoy上短暂试玩过这款游戏,其剧情让人留下了比较深刻的印象,其战斗部分也有不错的表现,但受限于试玩时长,没能有更深一步的体验。
如今这次测试,以中体量游戏的标准为《黑色信标》打分,游戏新知认为剧情90分,玩法80分。如果能早点端上来,《黑色信标》大概率就能在竞争激烈的市场上活下来。
目前在国内上线最大的阻碍恐怕是至今仍未拿到的版号。
二游第一梯队的剧情不夸张地说,《黑色信标》的剧情在二次元游戏里绝对能排进第一梯队。
早在去年1月的四测当中,《黑色信标》就已在剧情章节着重标注了文案、编剧的署名,这显然是对自己的作品有相当的自信。
公开信息显示,《黑色信标》的文案组由日晶(二游圈小有名气的游戏文案)、滕野(第32届中国科幻银河奖「最佳中短篇小说奖」得主)两位大佬领队,目前游戏已有五大章节的剧情。
每一次开启测试,都有玩家夸剧情。四测时期的TapTap玩家评论
《黑色信标》的故事很简单——追寻答案。
(以下剧透警告)
游戏采用了一个古典科幻风格的架空历史世界观。
世界当中存在许多拥有神秘力量的信标,这些信标会吸收知识。人们围绕最早发现的黑色信标建起了一座高塔「巴别塔」,这座高塔对知识不断进行迭代和穷举,最终形成了一个知晓万物答案并可以预知未来的空间——「巴别图书馆」。
玩家为追寻答案来到这里,被负责管理高塔的现任馆长相中,然后被高塔原定的继承人「零」带进了高塔,成为了新的馆长。
开场动画后玩家可以实操的第一幕画面
严格意义上说,故事的开头以及诸多设定其实不算新奇,但《黑色信标》讲故事的手法相当漂亮。
游戏只用前三个章节讲完了关于「巴别图书馆」的故事,结构非常完整。
以信标预言了即将发生的太阳爆炸事件作为起点,主角团试图找寻阻止爆炸的答案为过程,最后以爆炸依然发生收尾——三个部分组合在一起构成了完备的结构,起承转合非常自然。
故事中途抛出了许多设定,但都一一严格执行,仿佛世界上真有这么一座依据这些逻辑运转的「巴别图书馆」。
故事当中的角色性格则足够鲜明,且文案往往只用几句话就立起一个形象。
以角色「沙玛什」为例,当玩家见到他时,他正一个人望向远方,担心失踪的同伴。发现危险袭来后,他走到玩家身边,仅仅只对玩家说了「退下」以及「不要动」两句台词,一个沉默寡言但又很靠谱的壮汉形象就立了起来。
那怎么让玩家参与这场故事?《黑色信标》所做的选择很特别,即在剧情动画当中采用第一人称视角进行叙事。这种视角能够带来极强的代入感,玩家宛若身临其境一般看着面前的奇特场景,然后开始一点一点去探索这个世界。
剧情的重要节点多数以第一视角进行
至于如何让玩家沉浸感受剧情,《黑色信标》采用的思路也很简单,那就是不断抛出亟待解决的谜题,让最简单的「求知欲」推动玩家往下探索。
这些谜题既是吊人胃口的工具,也是推进剧情的线索。
以第一章为例,玩家所扮演的「预见者」意外遇见信标启动「异象」,在慌乱之中,一位嘴里喊着「终于找到你们了」的王冠巨人袭击了主角一行人。
玩家意外解锁了查阅「巴别图书馆」的许可权,也就等于说可以自由穿越在「巴别图书馆」的所有时间线。
这时,玩家突然进入了「异象」,并看到了一天之后的未来——「巴别图书馆」被一个类似太阳的球体的爆炸所毁灭,一位粉发少女在爆炸前告诉你要「去找塔斯尼,才能阻止爆炸」的信息,然后就将你推下悬崖,她则被炽热的光浪吞噬融化。
再醒来时,玩家已经回到了主时间线。此时,与你只在未来见过一面的粉发少女结束了外出的任务,拖着刚刚见到的球体来到了你的身旁。
这位少女是谁?塔斯尼是谁?这个球体为什么会爆炸?在过去发生了什么?在未来又发生了什么?《黑色信标》只用了两个场景就一口气抛出了诸多足够吸引人的问题。
玩家和「零」以及这位粉发少女「伊蕾什安」组成了小队,凭借未来「伊蕾什安」所给的线索进行一步一步地追踪,慢慢解开了上述所有的疑惑。
比较让游戏新知欣赏的一点是,《黑色信标》的剧情虽然充斥着大量专有名词和全新概念,但依然比较不难理解。主角一行人在探索路上所作的选择总是在当前已知情报下的最优解,没有因为需要推进剧情而强行降智这一点相当少见。
不过在探索途中,游戏新知也能感知到《黑色信标》参与感有些缺失。
例如游戏剧情只能以固定的线性流程推进,没有给玩家太多选择的余地。而前文提到的第一视角所带来的极强代入感,反而让玩家有时感觉自己像个长了手脚的摄像头。
相差并不大的两个选项
另外,游戏的箱庭设计地图或许仍待继续打磨,部分关卡上有奇怪的空气墙,切换地图时常需要黑屏加载,这一点也较为影响关于故事的体验。
《黑色信标》的故事还妙在能够引领玩家追寻答案,最后又让玩家反思追寻本身。
玩家的旅途从一个即将爆炸的太阳开始,并且始终在追寻关掉太阳的答案,但最后穿越多条时间线后,你才发现原来正是自己寻求解决办法的过程导致爆炸必然发生。
「巴别图书馆」的确拥有所有问题的答案,这里没有检索目录,没有人知道塔中的哪个答案对应哪个问题,需要人去追寻答案。更糟糕的是,「巴别图书馆」内部区域是否安全也是未知的,探索者可能会被困住,付出生命的代价,但始终有源源不断的人们踏上这条追寻答案的道路。
哪怕「巴别图书馆」的安全区域,也都是前人冒着生命危险所换来的。
这个故事让游戏新知对人追寻答案的执念和勇气感到佩服,但也开始让人反思这种追寻的意义。如果一切努力都是徒劳,那还要不要去追寻答案?这实在是一个难以回答的问题。
「一位曾沐浴在太阳光辉之下,却选择来到洞穴之中的异乡人」,这是玩家进入游戏实操遇见的第一句台词,似乎已经为结局埋下了伏笔。
有点新意的战斗系统《黑色信标》剧情部分足以称得上是游戏的长板,战斗部分算是没有拖后腿。
作为一款采用了双视角(俯视角/自由视角)的ARPG,《黑色信标》战斗系统总体来看比较易于上手,也富有策略,做出了一些新意。
上:俯视角丨下:自由视角游戏设计了一套相对简单的机制,上手门槛比较低。
玩家以三人小队形式进行战斗,每位角色分别具有3个技能。玩家使用小技能需要耗费体力点数,结合「角色在后台体力恢复更快」的机制,游戏基本就只有一套思路——在场角色打完所有的技能,然后马上切人。
角色具有不同的属性,异常状态通常靠同属性叠加触发,从这一点看来,游戏鼓励简单暴力的同系队伍,也就进一步降低了操作难度。
假如想玩得再简单一些,游戏还在本次测试中加入了「连携爆发系统」,玩家在战斗途中可以积攒能量表,充满就可以进入类似「无限火力」的状态,然后就可以进行「哪里亮了点哪里」。
虽然降低了一些上手门槛,《黑色信标》的动作系统通过给角色赋予更多的机制和技能,整体看来也有不错的策略性。
游戏目前共计实装了整整十七位角色,每一位角色都有自己独特的技能机制。以角色「阿斯蒂」为例,玩家使用「技能1」可以放出一把停留的雨伞,然后再使用「技能2」进行冲刺,如果戳中雨伞就能触发回血。
相对于市面上大多二次元ARPG,《黑色信标》多设计了一个技能以及一个系统。细数下来,一个角色有「普通攻击+技能1+技能2+大招+连携爆发系统+切人连携+闪避」共计七个按键。
如此一来,玩家需要考虑角色释放技能的顺序、队伍出场的顺序、队伍配置等部分,此外,部分角色技能有位移效果、格挡效果,如果将这些要素全部利用上,玩家就能玩出不少花样。
就目前看来,《黑色信标》的战斗系统照顾了大部分受众,下限比较高——既给普通玩家留了余地,也能让动作玩家找到乐趣。即便在如今卷得像麻花的动作类手游市场里,《黑色信标》的这套战斗系统应该还是有点竞争力的。
然而,游戏的长线化运营让人有点担心。
从测试内容上看,《黑色信标》目前采用的商业化部分依然是「抽卡」,大致分为「角色」+「武器」两部分。另外,游戏用「古痕」系统替代了「装备」,整体算是近几年相当普遍的二次元游戏商业化体系。
古痕系统,图源:《黑色信标》官号
本次测试阶段的社交平台上,能够看见一些玩家对养成部分表达不满。明昼科技毕竟是一家初创公司,长线化运营的门道可不简单,公司是否能平衡好商业化的问题还有待观察。
结语作为一款中体量的二次元ARPG,《黑色信标》选择了相当垂类的赛道,美术风格选择了相对小众的古典科幻,其美术质量在二游赛道当中也不算拔尖。
明昼科技显然清楚自己的优缺点,剧情演出以及战斗系统明显经费较足,但其他部分的质量就只能说是中规中矩。好在整体瑕不掩瑜,质量本身算是能打。
在本次海外测试当中,游戏内容量相当充足,整体完成度已经抵达上线水准,所有功能(除了付费功能)基本都已实装。据公开信息,《黑色信标》未来会预计在2025年Q1上线,或许是希望先在海外探探路?
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