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梦想催生的《神之天平Revision》,如何从小众走向畅销

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梦想催生的《神之天平Revision》,如何从小众走向畅销

在2024年度的The WN Conference(WN国际游戏商务大会)上,轻语游戏副总裁江锺作为演讲嘉宾现身主论坛分享。轻语游戏是国内知名的游戏发行商,尤其擅长发掘海外精品买断制游戏并将其引入国内,曾负责《博德之门3》和《极乐迪斯科》等知名游戏产品的官方中文版本,也曾成功与日本独立开发者KEIZO携手共同孕育被誉为治疗电子ED的精品复古ARPG《神之天平》。身为轻语游戏副总裁的江锺,兼具商业咨询顾问和游戏发烧友背景。在本文中,让我们一起追随她的视角,了解《神之天平》这款经典复古神作是如何孕育诞生的。

注:以下为分享内容实录。由于原分享为英文,故而基于翻译大意进行了整理和一定润色修改。

首先,我想感谢 WN Conference、金海豚和CIGA,感谢他们提供了这个平台和机会,让我能够与大家分享《神之天平》的故事:它是如何从一款小众的免费游戏开始,逐步探索其商业化可行性,最终使其成为畅销游戏的。这个过程带有一定程度的偶然元素,其中我们的行动和决策,并不一定是最优解,但可能是当时有限时间内的为数不多的选择。希望这个故事可以引起大家的兴趣。

在故事分享之前,我想先花一点时间简单介绍一下我们的公司——轻语游戏。

梦想催生的《神之天平Revision》,如何从小众走向畅销

梦想催生的《神之天平Revision》,如何从小众走向畅销

WhisperGames 成立于 2015 年,是一家全球化的视频游戏发行商,总部设在美丽的厦门市。

我们其实并不是传统意义上的游戏发行商,初创团队也并非来自游戏行业。例如,我们的CEO 曾是一名电气工程师,而我们的CTO曾是一名技术写作者。

我们的起步,是靠筹款网站募集的约 2000 美元完成了第一个官方本地化项目,然后逐渐将业务扩展到区域和全球发行。

团队的核心成员带着对游戏的热爱进入游戏行业,入行之前首先都是玩家身份,渴望获取优秀的游戏体验,入行之后也想与各位从业者探索并建立长效的合作机制。所以我们始终以玩家的视角为核心,渴望拥抱优秀的游戏体验,同时为我们合作的作品提供长期的服务。

我们目前提供的服务包括本地化、市场推广、社区运营、商品开发、法律支持等等在游戏制作和发行过程中,开发者可能会有的几乎所有诉求。

梦想催生的《神之天平Revision》,如何从小众走向畅销

上面的图中,是我们过去几年合作过的一些作品。

2021 年,我们开始探索全球发行业务,成为了多款游戏的全球发行商。其中有今天这次分享的主角《神之天平》,有荣获Gamescom 2021 最具原创性的游戏提名的《勇者斗幺蛾》,还有在今年9月末发售,颇受玩家好评的《无名者:屠龙》等作品。

2016年至今,我们积累了丰富的区域发行经验——在亚洲及大中华区为许多优秀游戏提供了强有力的支持,并取得了不错的成绩。《漂泊牧歌》、《酒馆大师》、《漫野奇谭》、《咒术师学院》和《远星物语》在内的数十款游戏产品均在其列。

此外,在游戏发行服务中的重要环节——本地化方面,我们也在不断拓展。除了保障我们自身合作发行产品的本地化之外,也会为非发行合作的厂商单独提供本地化服务,包括《博德之门3》和《极乐迪斯科》的中文版,《亿万僵尸》和《德波尼亚》等游戏的多国语言版。

目前,我们已经与来自20 多个国家和地区的游戏开发商和发行商建立了合作关系,并为200余游戏提供了定制化的发行或本地化支持。

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在我们合作的诸多优秀作品中,《神之天平(Astlibra Revision)》是其中最具特色的一款。它最初作为一款免费游戏发布,名为《Astlibra》,由日本开发者 KEIZO 历经 14 年业余时间独自制作而成。2021 年我们与他取得联系,希望与其展开深入合作。

整个过程中,我们与 KEIZO 紧密合作,对游戏内容和呈现进行了优化,包括重新制作素材和角色动画帧的优化。

对我们来说,这个项目不仅实现了商业上的阶段性成功,也体现了我们对独立游戏开发者的热情和支持。从做好该项目的多国语言支持,再到全球不同区域市场的探索和合作,该项目也为轻语游戏积累了很多经验。此前,游戏发布免费版时,便在小众玩家中备受赞誉,但距离登陆商业平台之间还有不少路要走。正如开发者KEIZO当初所设想的,阻碍Revision诞生的困难有很多,但最终,我们一起克服了许多挑战。

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时间回到 2021 年 2 月 11 日——这一天对我们来说意义非凡。这不仅是中国春节的除夕夜(已经足够重要了),恰好也是《神之天平》完整版发布的日子。

现在,我想和大家聊一聊这款游戏背后的开发者 KEIZO。他并不是专职的游戏开发者,而是一名工作在传统行业的上班族。KEIZO最初在高中时就萌生了有关制作Astlibra的想法,在开始工作后,他用了14 年的时间制作了这款游戏。

在这些年里,他经历了许多挑战。白天,他从事着普通且辛苦的蓝领工作,而晚上,他用零散的时间追逐自己的梦想。开发工程中,KEIZO从零开始自学编程,同时对网上的免费资源,包括动画工具、素材等等进行了有效的利用。为了确保游戏中每个场景都拥有最适合的氛围,他甚至亲自挑选了 100 多首背景音乐。

最终,在经历了这些年后,他创造出了一款令人难以置信的 RPG 游戏——这款游戏拥有丰富的故事情节、具备相当拓展性的复杂系统,以及超过 40 小时的游戏内容。想到这一点,实在让人惊叹。

然而,问题在于——这款游戏是免费发布的,没有大型发布会,也没有市场推广活动。它只是静悄悄地出现在一个免费游戏网站上。因此,它仅仅触及了日本的一小部分玩家群体。而在日本之外,由于语言障碍,几乎没有人知道它的存在。

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说实话,在春节这样的节日里,大多数人不会去探索这样一款冷门的免费游戏。他们可能要么陪伴家人,要么忙于自己的事情,或者玩一些最新的大作。

轻语团队的其中几位成员,带着对这款游戏的热爱,春节期间花了不少时间来玩这款免费游戏。而且不是随便玩玩——他们在游戏中解锁了所有内容,攻克了所有谜题。可以说那个时候,我们就完全爱上了这款游戏。

当时的《Astlibra》是由一个基于兴趣制作的免费版,美术素材分别率极低,各方面也都相对简陋许多,虽令不少人望而却步,但也具有游戏故事沉浸感强,动作招式手感好等明显的优点。这时,轻语游戏的创始人兼 CEO, Xuan 有了一个大胆的想法:为什么不能让《神之天平》得到它应得的关注呢?如果能够对它进行素材高清化,甚至重新制作,最终以商业化形式发布。那么我们就可以对其进行本地化,做好宣传,让全世界都能看到这款游戏的精彩之处。

于是,我们向 KEIZO 提出了这个想法。老实说,最初他并不是很愿意接受。他提出了一些很合理的担忧,比如他个人没有足够的时间进行进一步开发等等一系列现实因素。这些都是可以理解的,我们希望激励他,向他展示这其中的可能性。因此,展开了长期的沟通工作。

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就像我说的,KEIZO 面临的问题有很多。当他第一次拒绝我们时,我们并没有将这视为一个明确的否定。对我们来说,更像是他在说:有些事情我一个人无法完成。这完全可以理解——对于一个人来说,这确实很难。于是,我们想:为什么不在他需要的地方伸出援手呢?

他面临的最大问题是时间。从实际角度出发,作为一名普通的上班族,他几乎没有什么空闲时间。在他看来,再次启动一轮游戏开发,可能又需要十年。而这正是我们希望避免的。

基于与世界各地的开发者合作,轻语游戏认识有很多程序员、艺术家和其他各种有才华的人,他们都可以加入这个项目。但现实问题是:语言障碍和时差是真实存在的。因此,为了让事情更简单,我们对 KEIZO 说:为什么不找一些你信任的本地开发者?这样合作起来更方便。

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在他考虑这个想法的时候,我们这边也并没有停滞,而是开始头脑风暴各种可能性。我们注意到,香草社的一位著名画师Shigatake曾在自己的博客中称赞《神之天平》,称其为独立开发者的巅峰之作。我们还发现,这位画师在 Twitter 上与 KEIZO 互动频繁。于是我们想,为什么不邀请他为商业版的游戏绘制主视觉图甚至做一些其他美术支持呢?

我们原以为他可能会拒绝——毕竟,这是香草社的艺术家,这对于素昧谋面的独立游戏而言听起来像是天方夜谭。但后来我们得到了一个令人振奋消息:KEIZO 和这位画师已经认识十多年了!他们在业余时间曾合作过项目,多年来一直相互鼓励。所以,当我们提出这个想法时,双方一拍即合!实际上,Shigatake所做的远不止于此。当 KEIZO 认为一些角色肖像需要更新时,Shigatake 主动提出重新绘制所有肖像。而他不仅仅是重新绘制,他为每个角色赋予了不同的表情,并添加了更多细节。

此外,因为这个游戏使用的是一个特殊的游戏引擎DXLibrary,讨论到未来多平台版本时,寻找负责移植工作的人员也是个难题。我们化繁为简,直接提议去联系引擎作者。幸运的是 DXLibrary的开发者爽快的答应了邀约,并且为未来的《神之天平(Astlibra Revison)》提供了有针对性的优化。至此,这个团队已准备就绪。这个小而强大的团队创造了令人惊叹的成果,让《神之天平》的 4K 版本成为现实。

可以说,我们运气不错,但事实上,我们所做的最重要决定之一(虽然当时感觉就像是在赌博),即是给 KEIZO 充分的自由去尝试,而不施加任何压力。我们告诉他:只需要完成前两章,把它当作试验。如果觉得太难或耗时太久,你可以随时停止,我们不会有任何苛责。项目所需的资金我们全额资助,如果失败了,我们也不会收回一分钱。

为什么这样做?因为我们相信他。看到他对《Astlibra》开发的热情和14年如一日的切实行动后,我们愿意在当时冒险来和他一起为游戏的Revision版本,也就是后来的《神之天平》做一次探索。这是他从孩提时代就怀抱的梦想。而我们也明白,当时我们所作的事情,也是对他曾经梦想的一个延申。

在这个试验阶段,每当 KEIZO 遇到难题时,我们都会提出解决方案并提供支持。WhisperGames 的每位成员都全力投入和密切的沟通,尽可能迅速地提供反馈。我们希望向他证明,我们是认真的——不仅是资金上的支持,更有团队的齐心协力。

令人振奋的是,完成了试验阶段后,双方都觉得找到了方向。后续章节的优化工作也因此得以按部就班的推进。

回首过往,我认为让这一切成为现实的关键在于信任——对他才能的信任,对他梦想的信任,以及对我们合作的信任。而这是我们团队最引以为豪的一点。

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那么,除了支持游戏开发外,我们作为发行商,还为这款游戏的商业发布做了什么?

当 KEIZO 和他的团队全力开发游戏时,我们的团队也忙得不可开交。我们负责多语言的本地化、质量保证(QA)以及制定全面的市场计划。可以说,双方之间形成了一种互相激励的能量。当开发者和发行商都如此投入,将更多的时间、精力和热情倾注到这个项目中时,就更容易激发双方的潜能。

例如,KEIZO 并没有在游戏技术上完成时停下来。他又继续花了几个月时间,增加了10多个小时游戏体验的新增内容,而此前的目标是5小时左右。难以置信吧?他完全可以发布游戏然后结束工作,但他却选择通过添加更深入的角色成长系统、全新的故事情节,以及更多内容,让Revision版本比原版免费版更具特色。

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接下来,我想和大家分享我们为当年的东京游戏展(TGS)所做的努力。2021年当时正值疫情期间,国际旅行会收到很多限制。我们委托在当地的合作伙代表我们到现场维护展台,接待访客。那次是重制后《神之天平》demo的首次亮相,所以我们为游戏预订了场内的吊幅广告进行宣传,旨在感谢为游戏诞生付出努力的人们。TGS 2021因为当地疫情严重,并未对公众开放,或许是这个原因,很多厂商并未订购场内广告位。WhisperGames 就这样阴差阳错的成了当时唯一一家在展馆内投放大尺寸吊幅广告的发行商。

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2022年游戏PC版发售后,2023年游戏登上了Nintendo Switch,2024 年《神之天平》推出了DLC。在这几年中,我们始终与开发者一起,为游戏提供支持服务。对我们来说,《神之天平》和很多其他游戏一样,代表的不仅仅是一款作品,更凝聚了制作者的梦想和热情。能与这些作品合作,共同开启一段旅程,我们倍感自豪。

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上面图中是《神之天平》发售至今的一些历程。大家现在可以在PC,Nintendo Switch和Steamdeck上游玩《神之天平》,除了游戏源语言日语外,目前也已支持简体中文、繁体中文、英语、韩语和西班牙语等多种语言。除了《神之天平》的本体,我们也重制并推出了DLC神之天平外传:幻雾之洞窟。目前,《神之天平》在Steam上有着超过23,000条玩家评测,好评率达95%。游戏确实无法让所有人都满意,但也能看出来不少玩家都在游戏中获得了乐趣和感动。回想当初,如果在 KEIZO 第一次拒绝我们时,我们就放弃了,现在这一切或许都不会发生。

这是我们首次如此详细地公开讲述《神之天平》的诞生历程,感谢大家的聆听也感谢主办方的邀请!希望轻语游戏可以在今后能以更多的形式和大家进行交流和互动,谢谢!

看完觉得写得好的,不防打赏一元,以支持蓝海情报网揭秘更多好的项目。

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