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游戏出海的模仿艺术,如何区分合理借鉴和换皮抄袭?

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游戏出海的模仿艺术,如何区分合理借鉴和换皮抄袭?

作者:垦丁律师事务所 潘恺文、陈映杉

在游戏出海中,知识产权相关问题是游戏厂商关注的重点领域之一,特别是针对超休闲游戏、Rougelike、SLG等热门游戏类别中,借鉴与抄袭的边界始终让人难以区分。众所周知,游戏产品是由代码、文字、图片、视觉表达等多种元素组合而成的集合体,其中涵盖多种元素,不同的元素所对应的借鉴边界亦存在差异。

在此我们需要强调,合理借鉴始终是被允许的,而换皮抄袭则显然超过了合理借鉴的范畴。所谓换皮抄袭,是指在游戏类型及基础规则相同的情形下,照搬了在先游戏中的数值、体系、界面等元素。最终呈现的效果可能只有视觉表达上有所不同。因此,换皮抄袭属于直接撷取他人游戏中的受到知识产权保护的元素,是侵犯版权的行为。

本文将结合各国相关立法规定,对不同类型游戏以及其中涉及的各类高频借鉴元素进行讨论,以降低游戏出海时可能面临的版权侵权风险。

可直接使用的元素

《美国版权法》第102条(b)款规定:在任何情况下,对于作者原创性作品的版权保护,都不延及思想、程序、处理过程、系统、操作方法、概念、原则和发现,不论它们在该作品中以何种形式被描述、解释、说明或体现。

基于此不难认定,思想、在先表达(非原创性的表达)、公有领域(事实、发现等)等内容均不属于版权法保护的内容。

1、游戏类型及围绕游戏类型的基础规则

在美国有关游戏侵权的案例中,多个法院的判决中均指出:版权法不保护游戏规则。

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(图文源于Davinci Editrice S.R.L. v. ZiKo Games, LLC案【三国杀案】)

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游戏出海的模仿艺术,如何区分合理借鉴和换皮抄袭?

(图文源于Tetris Holding v. Xio Interactive案【俄罗斯方块案】)

尽管复杂的游戏规则及其组合形成的系统是否应当受到版权法的保护仍有争议,但游戏类型及围绕游戏类型的基础规则属于思想范畴,因而不属于版权法的保护内容已基本达成共识。在【俄罗斯方块案】一案中,法院指出垂直下落的方块 玩家旋转这些方块以形成线条并获得积分以及玩家因这些方块堆积在屏幕顶部而输掉游戏这部分基础规则是不受版权法保护的。

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游戏出海的模仿艺术,如何区分合理借鉴和换皮抄袭?

(图文源于Tetris Holding v. Xio Interactive案【俄罗斯方块案】)

结合具体的游戏类型和基础规则进行说明,MOBA类游戏的基础规则,如:角色攻击机制、团队对抗机制、塔防机制、野怪刷新机制、胜负机制等,FPS、TPS射击类游戏的基础规则,如:射击行为机制、团队对抗机制、占点机制、攻防机制、回合赛制、胜负机制等均属于通用的设计。此类围绕不同的游戏类型设定的基础规则本质上属于思想层面的内容,而版权法仅保护具体的表达形式。因此,即使不同的游戏属于相同类型,且存在相同或相似的基础规则,也不会构成侵权。

该结论同样适用于其他类型游戏。例如,在休闲类游戏的品类细分中,Slot类、消除类、竞速类等不同的游戏均存在已被行业普遍采用的核心玩法和基础规则,例如转轴中奖机制、三消逻辑、计时竞速模式等。游戏厂商在研发同类游戏时,可以直接使用通用规则,无需过多担忧潜在侵权风险。

2、公有领域的内容

公共领域的内容包括但不限于从未受到版权保护的内容、保护期已结束的作品等。

(1)从未受到版权保护的内容

包括但不限于事实、发现、通用表达、有限表达以及源于现实生活的元素。这样来说可能比较抽象,以游戏中的房屋场景为例,可以使用通用的建筑元素,如:门、窗户、楼梯、柱子、屋顶、墙壁等建筑构件的基本形状和结构。

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(图片来自游戏《堡垒之夜》和《绝地求生》)

(2)保护期已结束的作品

《美国版权法》第302条(a)款规定:一般情况下,1978年1 月1日或之后创作的作品的版权有效期为作者终生及作者死后70年。

根据美国版权局网站的内容显示,目前所有1926年之前的美国作品都属于公共领域,因为这些作品的版权保护期已过。

比如Slot游戏中常见《绿野仙踪》主题,正是因为《绿野仙踪》首版发行于1900年,作者逝于1919年,该作品已近进入了公有领域。

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(图片来自游戏《Cash Frenzy》)

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(图片来自游戏《House of Fun》)

(3)限定表达

当表达形式非常有限,例如:仅能用一种或特定的几种方式表达某一思想时,那么这些表达可能因受merger doctrine影响而不受保护。这一点在【俄罗斯方块案】中亦有说明。

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(图文源于Tetris Holding v. Xio Interactive案【俄罗斯方块案】)

具体到游戏中,在此结合韩国首尔中央地方法院对《炸弹人》诉《泡泡堂》一案的判决进行说明,两款游戏在玩法类型、玩法规则、操作方式以及部分游戏机制完全一致。

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法院指出,炸弹放置后一段时间会爆炸玩家为了获得游戏胜利需要躲避炸弹角色放置炸弹时置于角色下方未引爆的炸弹被在先爆炸的炸弹所产生的火焰而影响,这些元素的表达形式相当有限。

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(图文源于Hudson Co., Ltd. v. Nexon Co., Ltd案【炸弹人案】)总结

综上,不同类型的游戏中均存在部分基本的游戏元素及机制,是游戏中普遍存在且不具有独创性的,因此即使完全一致也不一定会被认定为侵权。以下内容可供参考:

1、MOBA类游戏

(1)核心玩法机制:①摧毁敌方基地水晶的获胜条件;②游戏内货币、经验值的获取及使用;③红蓝色区分对战双方。

(2)英雄分类:①坦克、输出(物理/法术)、辅助等基本的角色类型;②技能冷却时间、法力值、技能升级机制。

但需注意,具体的角色形象和技能设计可能受到版权保护,因此不能照搬使用其他游戏中已有的角色形象和技能设计。

(3)地图布局:①三条道路(上、中、下路)和野区;②河道、草丛、塔防结构的基础布局。

2、射击类游戏

(1)核心玩法机制:①移动、瞄准、射击、换弹等基本规则;②显示角色的血条和护甲;③占点、攻防、护送等不同玩法的及其组合形式;④游戏获胜条件,如击杀对方玩家、占领目标区域、护送目标任务等。

(2)武器系统:①手枪、步枪、狙击枪等常见武器类型;②弹药管理(子弹上限);③武器附加配件,如瞄准镜、消音器、弹匣等。

但需注意,武器、载具的名称及具体设计方案/图纸可能受到知识产权的保护。

3、消除类游戏

(1)核心玩法机制:①基本的消除机制,如三个或三个以上的相同元素进行消除;②障碍物设定,即阻碍玩家消除的元素,常表现为奶油、铁丝网、冰块、石头等;

但需注意,障碍物或美术素材的具体设计可能受到版权保护。

(2)奖励机制:①消除特定的元素或完成特定的目标可获得道具和积分奖励;②特定形状下触发不同的奖励效果;③连续消除时获得额外的积分。

(3)关卡目标:①在规定的步数内达到目标分数;②清除特定障碍物。

写在后面:

在游戏出海的风潮之下,创新和借鉴并存是行业常态。合理借鉴是学习和发展的过程,而抄袭则是对原创作品的直接复制。成功的游戏,往往是在简单的基础玩法规则上,合理借鉴了已有游戏机制,并实现了自己的创新。说到底,游戏开发是一个创新驱动的行业,唯有通过持续创新,游戏厂商才能在全球市场中打造属于自己的爆款。

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