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《射雕》想用永久9块9杀死比赛

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《射雕》想用永久9块9杀死比赛

来源:游戏陀螺

武侠赛道好久没这么热闹了。

起因是前天(3月12日)网易《射雕》官博转发了《剑网3》取消装备修理费的微博,并贴脸开大:2024年了,还有游戏修装备要收费?、这就帮你们(玩家)一起把价格卷下来!

然后武侠产品大混战就打响了。有人出面回应,有人下场劝架,还有人热血上涌直接加入战局跟着开卷。

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表情包是常用常新

就在大伙儿普遍认为《射雕》此番操作或许只是公测前的喊口号、热身运动时,它很快又端上个震惊业界乃至游戏圈的大活儿:

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图源:《射雕》公众号

好好好,玩这么大是吧。

可能是消费者最喜欢的一集

陀螺君上一次被9块9打动,还要追溯到去年的某个清晨,在瑞幸门店。

我既不懂商战也不懂咖啡,只觉得手里这杯好喝不贵的饮品就是工作日的小确幸,扫除了一身疲惫。而在《射雕》官宣商城直售定价9块9的评论区,玩家们的反应仿佛又让我回到了那个清晨。

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物美价廉的商品永远最得人心。由《射雕》掀起的这场大混战虽然让各家(同类产品)的策划、运营人员又增加不少工作量,但大批热爱武侠的玩家们却是实打实地受益了。

尤其对那些准备入坑《射雕》的普通用户来说,不是天价外观用不起,而是9块9显然更具性价比。武侠RPG向来是氪金重灾区,188元、288元甚至更高档位的套装见了太多,后面还有需要XX积分才能兑换的特殊商城等着,时间久了,难免有种被割韭菜的感觉。

也可以讲得更激进一点,在我看来,与其说玩家们看重的是9块9的优惠(虽然地板价真的很有诱惑力),倒不如说消费者苦武侠RPG的物价久矣,而《射雕》刚好当了那个摇旗的人。

当然,由于这个定价操作实在过于惊人,陀螺君一开始也和许多人一样疑心《射雕》在搞什么文字游戏。可当我专程跑到官号准备对着文章抠字眼时,却发现制作人已经直白回应了大部分质疑:

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不仅商城所有直售时装、配饰永久定价9块9,他们甚至取消了时装抽奖的形式;付费时装全都商城直售,非商城售卖的时装全部通过探索剧情、获得成就、副本掉落等途径获取。

话说到这份上,《射雕》似乎自己把游戏外观的传统商业化退路给堵死了,他们确实 疯得够可以。不过,陀螺君作为见证过内测多次迭代的玩家,其实更能理解为什么《射雕》能激进到这种程度。

不绑架用户是我对《射雕》的最大体会。他们取消日常任务、排行榜,是给玩家的时间与精力松绑;取消大月卡模式、增加金武学多元化获取渠道,再到如今的9块9定价,则是给玩家的钱包松绑。

更重要的是,全场9块9的定价终于让玩家有机会实现审美自由、穿搭自由。不用再纠结是否要高价为一套摸不着的衣服买单,也不必再带着价格滤镜给每套服装分个高下优劣。

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让用户为喜欢而轻松付费,或许也是这个时代难得的浪漫。

卷死同行不是目的,探寻道路才是真理

在玩家侧,喊着把价格打下来、全场9块9的《射雕》可能是为用户谋福利的摇旗者,而在从业者这一侧,猛然把定价压到地板的行为好像有点不讲武德。

不卖数值,也不走传统武侠的重氪模式,目前来看《射雕》的付费方向只有侠侍抽卡和角色外观两大类,在同类型已经算亲民的第一梯队。即便在这样的前提下,《射雕》还要继续卷,把外观压到前所未有的低价——你想卷死谁?让别人不好过,你的日子就好过了吗?

这其实是在追问,《射雕》不顾一切的价格战到底意味着什么。

众所周知,外观付费是当前主流武侠RPG的营收大头,也是很多产品得以长期运营的根本。如果《射雕》打着压价后收割一波就跑路的算盘,让竞争仅仅停留在浅层的商战,这种行为确实不值得提倡。

但如果,他们是在寻找新的增长点,对现有付费模式发起冲击和挑战呢?

回顾整个国产武侠RPG发展史,我们走过了单机买断的年代,也经历了点卡收费的时代,稳定在游戏免费、道具收费的阶段。可大家都知道,现在一定不是终点。

F2P让传统武侠(主要是数值MMO)有过荣光,也同样积累了很多弊病——它们长期破坏着大盘玩家的游戏体验。最明显的就是用钞能力堆砌的战力,用天价外观给用户划分出的三六九等。

早期的玩家或许还会买账,然而随着社会环境的不断变化、用户群的不断更新,年轻一代成了消费主力,不少玩家更是反感这样的传统,这类产品也对他们不具备吸引力。于是也有过一段时间,有人悲观地认为 国产武侠(MMO)没落了。

让MMO再次伟大,绝非一家宣传之言,而是深耕武侠赛道的创作者共同的心声。近些年,我们可以看到许多产品都向着这个方向努力:人传人式的耍宝营销,战力逐渐与消费解绑,覆盖面越来越广的礼包档位……向年轻人靠近,温和地降肝降氪,是当下武侠游戏的主流。

而《射雕》今日所做的,则是大步向前,与其温和地改良,不如找寻新的商业化出路。因此在官方定价文章发表后,多位知名制作人在朋友圈、评论区为其发声,也期待着《射雕》能为业界带来好的范本:

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《纸嫁衣》系列发行制作人

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《星尘传说》制作人

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《汉家江湖》制作人

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《狼人杀》制作人

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《汉末霸业》制作人

某种意义上,他们的投石问路既是为自己,也是为业内同仁积累经验。不过,在出发之前,还有另个更加现实的问题在等着《射雕》解决:

《射雕》做好探索新道路的准备了吗?

9块9能成为他们的长期生意吗?

永久低价策略离不开持续内容产出与庞大用户群

传统武侠又肝又氪的顽疾,根源就在产能局限了内容,以至于不得不用极端手段留住用户。

《射雕》敢打响价格战,无疑是在向世人宣告其工业化研发能力已经给了他们拔除传统武侠病根的底气。从游戏曝光的资料来看,我对他们未来的持续产出同样抱有很强的信心。

一方面是根植金庸武侠三部曲的原生内容,共计150年的历史,深挖下来足够支撑多个大版本的超长期更新。

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另一方面则是《射雕》首次提出的开放世界产业UGC理念。体现在游戏里就是产业系统:让玩家承担部分NPC的职能权限,深入江湖,拥有自己的产业,真实地影响世界的发展轨迹。这种桃源式社区带来更高自由度的同时,玩家们自发的创造也势必反哺游戏,形成动态的、变量的内容产出。

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网易旗下的明星产品《蛋仔派对》已经向人们证明了UGC创造奇迹。把这套逻辑用在同样重社交属性的武侠赛道,我想《射雕》一样值得乐观预期。

当产能不再成为阻碍,接下来的路就好走得多了。9块9的背后,是《射雕》摆明了要让武侠彻底出圈,做大DAU产品的战略野心。为此,他们创造性地提出世界一服(不分区服,全体玩家共用同个服务器)的理念,不分时间先后,不受空间限制,每个玩家踏入的都是同一片江湖——为用户创造真正自由无拘体验的同时,也为大DAU提供了土壤。

摆够了理性的现实因素,陀螺君还想再讲点感性的。

抛开各种耍宝搞怪的宣传口号,《射雕》制作人的一句话真正触动了我的内心。他说赚慢钱,为喜欢付费是立项之初就定下的愿景。

10亿的研发成本,6年的创作时光,不止为《射雕》带来豪华巨制的体量,更把难以想象的营收压力给到了团队。重负之下,他们依然选择了赚慢钱。有这般勇气,我想既出自团队的情怀和热血,也源自他们对当下游戏市场变化的判断。

正如制作人所说,他相信现在玩家都很理性,是愿意为喜欢而付费的,因此,如果玩家喜欢<射雕>,愿意在游戏里花100元,我宁愿玩家是闭着眼睛买十套9块9的,而不是反复纠结后买了一套98元的。

在陀螺君看来,《射雕》这场价格战表面上掀了桌子,本质却是把矛头指向自己,逼着它纵身投入一场甚至可能引起产品形态再度转变、改变赛道格局的重大实验。

为自身,为玩家,更为我们热爱的武侠文化,博一个堂堂未来。

看完觉得写得好的,不防打赏一元,以支持蓝海情报网揭秘更多好的项目。

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