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自走棋对战玩法的《世界守卫军》如何逆势生长?

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自走棋对战玩法的《世界守卫军》如何逆势生长?

文/ET

《世界守卫军》在今年4月份首次上架微信小游戏后,在7月份一度进入微信小游戏畅销榜Top30。但游戏整体排名的波动较大,10月初几乎掉出畅销榜,没想到近期又重新杀回畅销榜19名。

自走棋对战玩法的《世界守卫军》如何逆势生长?

根据DataEye数据显示,《世界守卫军》从6月份开始投流,近期投放为峰值,但无论是投放素材数,还是投放计划量来说都是远低于其他IAP小游戏。此外,我们在B站、TapTap等平台发现,《世界守卫军》相关的内容播放量并不高,更多是在微信游戏社区的内容及用户量侧。换句话说,《世界守卫军》更多是通过对游戏社区的运营,以及游戏版本调整,带动产品重回微信小游戏畅销榜。

自走棋对战玩法的《世界守卫军》如何逆势生长?

我们觉得,《世界守卫军》在游戏玩法侧虽然看起来轻量、简单,但实际上存在许多值得研究的细节。众所周知,原始自走棋玩法特点具有稳定性高、策略性高、延展性高的多种特点。对于自走棋类玩法,核心问题在于,一是如何定义以合成为用户交互底层的玩法是轻还是重,二是在轻的游戏趣味如何长期维持住玩家的体验意愿。在小游戏市场中,我们认为《世界守卫军》提供了一个很好的解题方式。

有效新手教学传递轻竞技定位

《世界守卫军》的游戏玩法为:双方玩家生成随机数量的卡组,玩家在准备阶段通过二合、选择Roguelike条件的形式进入60秒倒数战斗,实现对战胜利。完整对局下,双方持有4红心,每次战斗失败方均获得1红心扣除。准备时间大约30秒—40秒。若单回合60秒结束后双方均持有单位,则会双方扣血,或是显著劣势一方扣血。

《世界守卫军》同样作为自走棋类游戏为底层的竞技游戏,通过合成的交互方式生成高级兵种,实现玩家之间对抗,这与《花园特攻队》《王者对决》等游戏一样的生成形式。但是,《世界守卫军》跟上述这些围绕合成——战斗交互的混合类游戏所不同的是,玩家每次将相同兵种合成至下一级时,生成的单位是玩家卡组5个单位当中随机1个,具有强烈的不确定性。这种不确定性既有好处也有坏处。

好处:

1、自走棋类、实时类游戏往往具有大致明确的策略方向、意图,意味着游戏胜利、失败等系列形式有一定的预见性,强赢弱关系受到打破。

2、对于不偏好系列问题思考,或是不喜欢单位时间内实现人机交互较少的玩家。

3、玩家无法依赖个别卡牌实现逆转、获胜,全局性大于偏量性。

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坏处:

  1. 对于喜欢凭自身决策、实力等确定且可控因素获胜的玩家并不友好。

  2. 对战过程无法完全通过自身决策实现对症下药,每回合均具有博弈思考。

  3. 玩家对局前,持有的卡组成为完全体之前,从胜利获得的成就感大受降低。

从小游戏泛用户的角度来讲,偏好强策略性游戏的用户较少,且强策略类、强实时类游戏需要通过一定基数的胜利,配合有效的玩法指引,玩家才可达到快速进入心流的意愿,自愿性对游戏自身卡牌、规则等一系列玩法学习、探索。但是,合成后的随机单位,由于卡牌自身的强弱,却又给玩家胜负带来不确定因素。

那么可以看到,当前版本的《世界守卫军》在新手教学阶段,传递出大量信息的同时,做到游戏差异化展示:

  • 玩家持有的卡牌,通过显著颜色、外形,配合地图底色为浅色调的方式,显著区分卡牌职业。

  • 新手教学的合成——随机生成对核心玩法表达简洁明了,提供有效心理暗示(指引先合成,而非让玩家实现合成或屯兵二选一)。

  • 各卡牌拥有职业定位、前后排定位,卡牌生成所在位置可由玩家自由选择,不同职业伤害差距显著。

  • 去除资源向,对局关注战斗,玩家不再需要考虑能量、召唤资源等因素。

  • 对战过程,不同职业卡牌拥有不同的战斗风格,攻击等形态显著

  • 游戏属于回合制,打败玩家需要玩家通过每回合战斗胜利扣光血量

  • 合成等级越高,卡牌伤害、血量越高

同时,需要注意的是,《世界守卫军》3场新手指引对局,玩家的累计对战时间在6分钟以内实现,0次回合失败,新手期每次对局的2点血量,提供了游戏自身单场对局轻松、真实耗时时间短的信息。3场对局结束,玩家段位晋升,血量提升,在进入下一次对决、下一次回合失败之前,提供玩家产生段位越高,我方可通过血量比对方多的优势,实现容错的错觉。

具有考究的明暗线引导

新手教学虽然传递众多有效信息,但基于玩家沉浸连续获胜、对局认可,除了合成随机诞生新的单位之外,大部分信息往往遭受忽略。随着对局的逐渐进行,可以发现《世界守卫军》实际上也在做类似《花园特攻队》的明暗线双重引导。《世界守卫军》在游戏内设置的一个细节:《世界守卫军》从来不提供游戏动画加速功能。玩家虽然无法实现对战快速,但同时通过这样的方式,使得玩家对每回合局势、各卡牌属性强弱、技能伤害及作用等信息拥有清晰明了的展示判断,从而在游戏玩家进入长留存阶段埋下铺垫。

首先看明线部分。当玩家完成新手指引,进入自身对局之后,《世界守卫军》通过居中显示的任务系统指引玩家继续对局。配合新手教学期初次召唤、初次替换卡牌,其目的在于二次对局验证卡牌强弱,加深卡牌自身定位情况,以及获取连胜收益。

暗线部分,《世界守卫军》主要在匹配对手卡组侧,进行埋点。《世界守卫军》在游戏前期采取大多数实时类或匹配类游戏的方式:通过加入虚拟对战玩家提供玩家对局,并且段位越低,回合的准备时间越长。

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进入对局时,对方立刻准备完毕,往往属于虚拟玩家的匹配形式,血量还在3血阶段,正式进入玩家探索、长留存阶段为4血

在用户行为侧,这些虚拟玩家均可被玩家以零封的状态获胜。但随着对局次数增多,玩家匹配到虚拟玩家的卡牌品质逐渐递增,玩家不再能够以零封状态获胜,配合战斗动画0加速,对手卡牌的强大得到显著的视觉信息传递。由于对局并没有结束,加上玩家手上持有的卡牌具有显著的品质、属性差距,卡牌的单兵作战能力劣势显著,玩家清楚手上持有卡牌并不能通过高合成度实现单回合对局胜利。在求胜心、连胜显示的背景下,驱动玩家尝试不合成、量变的方式扭转局势,或者获得胜利。这个过程,玩家是否连胜取决于前期玩家是否被爽感遮掩了思考性:

  • 通过继续合成的玩家大概率迎来首次失败,开始游戏局外各系统研究、卡牌获取等;

  • 思考性玩家意识到游戏具有递进式变难的感知,在较高程度认可游戏主玩法好玩之前,仍关注游戏局内情况,直到迎来一定次数的失败、连败后才考虑付费。

因此,游戏自身提供玩家的策略性展示出来,也就是合成高级兵or通过量变获得胜利的2选1策略。整个策略过程之所以简便,在于玩家单回合/单次人机交互过程中,不需要同时考虑多个条件因素,也就是我们常说的策略轻便易上手。

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随着人机对局次数增多,对手卡组品质呈现变化,引导玩家产生量变概念,驱动玩家进入长留存侧的时候,基于自身卡组特点,每回合进行量变or质变的场景二选一

策略玩法延展性与商业化进行挂钩

经过《世界守卫军》的明暗线引导后,玩家对游戏体感获得一定程度的二次认识:

  • 高品质&高养成卡牌对游戏的必要性

  • 每回合量变及质变的决策

  • 基于玩家自身决策以及当前单回合战斗局势之下,选择Roguelike条件策略。

在游戏新手教学期,其实Roguelike条件便已经早早抛出。但是由于新手教学期玩家对于卡牌等信息仍不甚了解,实际在新手教学期的过程Roguelike条件并不会引起玩家较高的关注或研究。因此,《世界守卫军》为了防止玩家前期通过思考打断游戏对局流畅、爽感维持度,在每2回合战斗触发1次的Roguelike三选一的条件上,会有一个推荐条件,减少玩家决策所需的时间成本。设计上,也可以看到Roguelike条件文字内容明暗度、图标显著性等等都具有较高的清晰度、辨识度。

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由于险胜、战败的原因,玩家为寻求更高段位,往往是通过直接充值的手段获取卡牌。与之相应的,《世界守卫军》刺激付费的方式其实也比较循序渐进。《世界守卫军》通过段位逐步解锁获取高品质卡牌的方式,一方面对玩家传递出不那么逼氪的信息,另一方面让这些无法进入高段位的新人玩家,后续要实现更高的获胜,只可通过限时礼包等付费内容实现。

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玩家在一定程度段位前,无法完全通过高品质宝箱获取高品质英雄

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同样常见的礼包,背后的付费逻辑截然不同

Roguelike条件内容方面,《世界守卫军》在Roguelike内容采用类似《向僵尸开炮》的思路:整个Roguelike池按内容可分为1级类目跟二级类目的方式。在Roguelike具体内容上细分得较为显著,主要分为6个1级类目,分别为职业类、位置类、通用类、随机类、额外概率类、等级类。职业类主要为xx卡牌属性提升,位置类则是玩家卡牌放置所在位置加成,通用类主要为持续累加形式伤害,随机往往是每回合可改变自身卡牌职业,额外概率主要是概率合成等级+1、合成时概率额外生成1个单位,等级类往往是卡牌2级以下属性加成,或指定等级卡牌属性加成。

Roguelike池每个类目通常只涵盖1-2种类型Roguelike条件,同类Roguelike条件可实现叠加,但基于游戏自身玩法特性定调,《世界守卫军》不具备《向僵尸开炮》的同1级类目下,玩家深度养成不同2级类目,可实现流派不同。整体功能侧,《世界守卫军》的Roguelike条件大多偏向数值属性。

卡牌机制设计下苦功

实际上,《世界守卫军》的卡牌设计可圈可点。《世界守卫军》游戏定调更多来说偏向数值型自走棋,意味着游戏自身不具有平衡性问题。为了让游戏表现得不强数值,主要通过几个方面实现:一个是游戏机制自身的合成后随机生成单位方式实现,玩家在成型的完整风格阵容之前,随机性不具有可控性。另一个则是卡牌对战内及对战外相关机制。从游戏核心定位来讲,《世界守卫军》更多属于:前期通过高随机性、自走棋的交互方式培养玩家兴趣,而后期游戏通过英雄机制、养成差异化等方式最终变成回合制卡牌RPG的游戏。

对战内,《世界守卫军》每次卡牌合成过程,属性会得到一定程度的提升,如1级到2级会属性翻倍,2级到3级则提升200%,3级到4级升幅为300%,以此类推。通过显著显示这部分的方式,鼓励玩家进行尽量合成。这种鼓励的方式,既是为了通过局内合成度的差异化,最终将竞技型游戏的定位转向数值型,同时也是为了扩大随机性,让玩家在对局变得不可控。

假如,所有玩家通过以量取胜的游戏策略进行多场对局,意味着游戏的随机性仅通过每局随机生成的单位数量,以及Roguelike条件实现,游戏自身的策略性变得进一步有迹可循。但是,从小游戏的角度来讲,《世界守卫军》的策略深度并不够深、延展性,游戏体感既缺乏惊喜度,也缺乏内容多样性支撑,体感过程全程围绕重计算(计算对方可能怎么做、当前情况做什么决策最适合自己)进行,游戏趣味度大打折扣。

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卡牌在对局内,每次合成时,属性会进行一定程度的递增

卡牌自身机制设计部分,《世界守卫军》的卡牌技能机制做了大量的多样性设计,卡牌技能功效上很难看到显著的同类或者升级版技能。而各卡牌自身机制虽然具有一定的苛刻性,但同时随机性很强。如章鱼大叔的概率回满血或中毒、死神的满怒瞬秒单位、吊车尾的6级合成线性清场等。一般竞技类的游戏往往为了保护用户体验缔造平衡,从平衡性来说,这些技能设计往往会被玩家诟病为强烈的不平衡性。但是由于《世界守卫军》核心机制带给玩家的强烈随机感,在这种特定条件下,使得玩家对这些不平衡设计不厌反喜。

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成就系统难度及养成深度促进付费

《世界守卫军》如召唤卷轴、宝石产出等关键资源很大程度依赖成就系统,成就系统随着玩家的对局深入,如连胜3场、到达一定段位积分等任务。但是与一般游戏不同的是,玩家随着游戏时长变长之后,成就完成的难度逐渐变难,主要是因为游戏的匹配机制不够平衡所致。由于段位机制的不平衡,以及玩家在5人卡组成型之前,对于回合局势的不可控,对局连败数量得到提升,连胜被打断的概率也随之提升。

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《世界守卫军》在局外养成系统上,主要分为四个:卡牌升级、卡牌觉醒、科技树、宝具系统。

卡牌升级部分,主要用于完成任务系统所需的任务,《世界守卫军》在游戏中并没有采用近年来其他游戏的全量养成提供全属性的养成机制,每张卡牌升级仅限于自身,卡牌属性设计方面采用偏向海外游戏的简便属性设计,每次升级消耗金币与卡牌碎片,较为常见。

卡牌觉醒板块属于玩家实现差异化的主要方式。卡牌通过觉醒的方式,提供单卡大量的属性提升或机制增益。但是在商业化定价方面,《世界守卫军》每50次抽奖有1次橙卡保底召唤,2000钻10连抽,成就系统提供钻石的任务、战令奖励等往往为200/个。除此之外,召唤出重复的卡牌获得碎片为1,其余大部分养成碎片只可通过无尽试炼玩法获得。一方面,通过这样的方式实现玩法转嫁,另一方面,玩家要打破这种死循环有且仅有通过付费方式获得强力卡牌。

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宝具系统及科技树系统均属于大量其他游戏常见内容。从整体来看,《世界守卫军》这两个系统对于玩家的作用较低。由于这两个系统从其他游戏来看,大多定位于提供玩家前期数值支撑,后期为玩家提供百分比收益,实现数值养成深度。而《世界守卫军》的局内合成提供的数值增益机制、商业化机制来讲,整体对玩家实现的意义较低。

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子玩法将主玩法特点针对性放大

《世界守卫军》游戏核心玩法以随机性为底层,玩家实现量变、质变两个大方向策略。在子玩法设计上,目前体验的主要子玩法有2个,一个是英雄试炼,一个是无尽试炼。

英雄试炼部分,主打短频、快速的交互设计,前期关卡只有3回合,玩家随着递进,关卡数量再增添3个。关卡怪物卡牌主要中低品质卡牌,且玩家每回合随机生成卡牌数量从主玩法的2回合+1数量,变成每回合+1数量,培养玩家兴趣的同时,实现卡牌品质碾压、以量取胜的连胜感。

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而另一个玩法无尽试炼,则是围绕玩家持有卡牌的质变基础下展开。无尽试炼模式每回合固定3卡牌生成的基础下,以双人合作形式实现50层推关。每次开局前,玩家可以选择一个对战内流派,每个流派有对应所属的不同Roguelike条件。当2名玩家在推关的过程,累计叠加选择一定规模后,触发流派增益效果,每个流派具有清晰显著的风格跟缺点,通过双玩家自身持有的卡牌形成互补。

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《世界守卫军》有哪些可提升空间?

与其他游戏一样,《世界守卫军》同样拥有其游戏自身的问题,但由于核心玩法的出色,这些问题凸显得并不明显。

首先是匹配机制。匹配机制的分段大差距,对长留存活跃玩家,或是中轻度付费玩家来说并不属于特别友好。此外,《世界守卫军》的积分匹配遵循段位越高,单场胜场积分越高,失败场固定掉落积分20的形式。我们觉得,实际上《世界守卫军》更偏向适合前期段位单胜场积分加大,后期段位单胜场积分相对较低的形式,其目的在于:游戏自身的保护胜场机制可形成一个潜在的付费点,以及便于围绕其设计相应配套的游戏内运营活动。

其次是功能设定。《世界守卫军》在2000分积分解锁公会功能,约2800-3000分解锁无尽试炼,公会Boss则到达4100分。由于匹配机制的不合理,以及缺乏围绕玩家实现冲分的日常运营活动,使得实际上不少玩家在相对较低积分段位,导致许多游戏玩法、功能并不能轻易实现解锁、体验。

最后则是局外的养成系统,《世界守卫军》当前的科技树、符文系统,从解锁提供玩家的角度来说,并不能有效承接游戏主玩法,让玩家通过一定数值养成的方式提供胜率提升。若从产品深度打磨的角度来讲,可考虑针对该2个系统做对应优化。

另外,《世界守卫军》游戏内对局、卡组对战风格等直接游戏内容、高端对局等内容,实际上具有较好的传播性及互动性。在用户获取侧,其实可以围绕卡牌自身机制、组合流派、子玩法等,配合游戏通过无脸Q萌、角色高辨识度的伪IP方式,背靠《火影》等数个IP铺设大量内容,吸引其他渠道用户。

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