随着Steam产品与用户的不断增长,近几年来,似乎每年都有一些国产游戏令人印象深刻,用出色的产品品质打动更多的玩家群体。
比如过去一年,据2023年国游销量榜显示,共有三款产品突破了百万销量,其中,除了我们熟悉的《猛兽派对》与剑走偏锋的互动叙事作品《完蛋!我被美女包围了》,更有一款更具有独游特点的垂类模拟游戏《火山的女儿》。虽然这款游戏仅有两名开发者研发,但它却在Steam平台爆发出巨大的能量。不仅在国内,在日本与韩国也掀起了一股养女儿的热潮。
榜单之下,还有一款兼具独游属性的垂类作品同样火热,这就是首发登上新品热销榜单、同时在线人数超过3万人的恐怖解谜游戏《三伏》。
两款优秀产品的背后,我们再度看到了游戏发行商——Gamera Games的影子。如今已是Gamera Games发展的第六年,或许在此之前没有人会想到,以《了不起的修仙模拟器》为起点,这家独立游戏游戏发行商能迸发如此巨大的能量,挖掘并陪伴更多开发者的同时,让更多优秀的产品面世。
Gamera Games 于4月19日发布六周年MV闹!闹!NOW!,用MV特别节目的方式记录过往的同时,发布了二十余款产品新信息
而在过去一年,从外界看,这家黑马steam游戏发行商的优势壁垒更多了。比如他们所发行的产品数量有明显的增加,也将更多优秀的产品带出了国门。在科隆游戏展、TGS、GDC,等等国际游戏展会上,也都能看到他们活跃的影子。而在近日,我们与Gamera Games创始人之一叶子的交流,恰好约在了他从GDC回来的时间段里。对话之前,他刚刚开会讨论一款新品的发行问题,声音还带着略有急切与严谨。
叶子一时所急切的地方,或许也正是外界对他们的好奇所在。而在这次对话中,叶子向我们讲述了过去一年Steam游戏发行的幕后以及Gamera Games的当前与未来。他告诉我们,接下来大家会更加专注的面向全球市场打磨发行能力,让海外玩家了解更多来自中国的优秀作品。
Gamera Games创始人 叶千落
下为对话实录:
将目光放眼至全球范围,
向来自世界的玩家介绍来自中国的优秀作品
独联体:过往请教您了很多独立游戏发行经验,这次趁Gamera六周年生日,先来聊聊我们自己吧。过去一年我们过得怎么样?有什么变化吗?
叶千落:我们正在逐年发展独立游戏发行业务,从本质上看并无太大变化。但随着大环境的开放,这一年我们更多地将目光放眼至全球范围,希望将国产游戏带向全球市场,向世界玩家介绍来自中国的优秀作品。
Gamera Games参与日本最大的独立游戏活动BitSummit及科隆游戏展(左图来源:CiGA独立游戏联盟)
独联体:Gamera不仅参加了GDC,也在活动阶段举办了研讨会。与全世界的开发者与玩家交流后,您的最大感受是什么?
叶千落:从感受上说,一方面非常令人高兴的是,在海外有很多从业者对中国游戏在世界范围内展现,怀着支持与关注的态度。尤其是,随着《黑神话:悟空》等优秀作品的曝光与面世,印证了中国游戏已经在全球具备一定的影响力。
另一方面,这也给我们了更多机会,走出国门,向海外的研发者们介绍我们的游戏以及中国市场,让他们了解在世界舞台上,体验中国游戏是一个不错的选择。
独联体:过往我们曾经多次聊到海外开发者与国内开发者思维方式的不同。而这一年,世界范围内出现了不少的优秀独立游戏作品。您所感受到的海外独立游戏发展情况是怎样的,与国内是否有所区别?
叶千落:海外独立游戏一直处于发展过程中,比中国的独立游戏发展得要更早。对于我们来说,能看到更多优秀的游戏,结识更多的游戏开发者或者发行商,其实也带给我们了一个拓展整体业务能力的机会,让我们能够更好地与世界对接。
2024年东京电玩展上,Gamera Games展台有很高的玩家热度(右图)02Steam用户数量大幅度提升的同时,
产品数量也在加倍增长
Steam用户数量大幅度提升的同时,
产品数量也在加倍增长
独联体:从三方数据上看,似乎也能看到Steam用户涨幅,尤其是简体中文用户在增长。对此您的观察是怎样的?
叶千落:的确,Steam用户数量有很大幅度的提升。但就我们的观察,其实从游戏侧看,不论中国游戏还是全球其他地区的独立游戏作品数量都在增长,因此玩家数量的增长也是正常现象。
独联体:产品数量的增长能到怎样的幅度?
叶千落:就过去一年的情况看,国产游戏在Steam上的数量已经达到了1000多款。相比早期每年仅有十几款作品,这个数量已经有了非常夸张的提升。
独联体:过往我们会说一个Steam销量超过十万的作品就属于爆款作品了。但过去一年,能达到这个销量的作品越来越多了,再随着Steam用户涨幅,如今判断一个产品是否能登上全球热销榜单的标准是多少?
叶千落:的确,但如今产品销量如果能到十万套,仍是一个非常好的成绩。而从榜单来看,衡量是否能登上全球热销榜单的计算标准,结合产品实际情况会有一些变化。大致来说,每小时或一段时间的销量至少要达到3000份以上。
由GameraGames发行的多款产品曾登上Steam新品热销榜单
图为由月光蟑螂研发、发售当日(2023年7月28日)登上Steam新品热销榜的《三伏》,发售后游戏同时在线人数超两万人,首周销量突破20万
独联体:如今再谈愿望单以及上线转化效果,是否这方面的判断与估算要更复杂了?
叶千落:或者说,基于游戏本身内容的不同,如今各个产品积累愿望单数量或者说产品营销的方式也会不同。这就导致计算转化效果时,不同产品会有不同的分析方向,因此我们现在很难单独从玩家加入愿望单的数量来准确预估产品上线时的效果了。
独联体:往往您们会用哪些方式,来帮助独立游戏积累前期的热度?
叶千落:每款游戏作品都拥有创新且独特的内容,正如我们很难去为每款独立游戏严格划分品类,我认为面向每款游戏都需要深度结合其内容定制更适合于内容本身的营销方案。
大致来说,展会积累、产品上线后迭代而来的自然增长、参与平台活动、视频/直播营销,都能有效将营销层面的结果转化到游戏实际愿望单的增长上。换言之,只要有营销动作,就会给愿望单带来效果。
由大吉利制作组制作、Gamera Games发行的悬疑剧情解谜游戏《喜丧》上线后,B站相关视频播放量超过百万
独联体:最近一年Steam平台规则或机制上是否有一些变化,需要独立游戏开发者特别注意的地方?
叶千落:平台机制上并未有太多变化,因此对产品曝光与上线不会有太多影响。我们更建议开发者保持对Steam平台节假日促销活动的关注,这是非常有必要的。
产品发行愈发考验定制能力,
优先找到最核心的用户群体再拓展更多用户
独联体:我们再来聊聊《火山的女儿》吧,从成绩上看,这款产品过去一年突破了百万销量大关。对于成绩和收获,我们自己感受是怎样的?
叶千落:客观来说,这款产品的自然销量获得了不错的成绩。不仅在国内,在日本、韩国地区也收获了不错的销量与关注,这也让我们感到非常欣喜。同时我们也会继续努力推广与宣传这部优秀作品。
在X(原twitter)上,有不少韩国及日本玩家自发传播游戏内容
独联体:《火山的女儿》是由两位开发者所研发的。如果从您的角度观察,她们身上有怎样的特质,来完成这样丰富的游戏内容创作?
叶千落:其实我们在2020年左右就认识两位开发者了,她们给我的感觉是更多是有一种可贵的韧性,一直专注和执着于深耕自己的项目,希望最终呈现最好的游戏内容给到玩家,也给自己更好的结果。
独联体:在游戏推出后,有很多玩家都将其誉为美少女梦工厂的续作,在国内外的社媒平台能看到大家都对养女儿津津乐道。而在这背后,产品营销的核心思路是什么?
叶千落:这款游戏是我们内部的另一位项目经理负责。从大方向来说,我们更多地是抓住大家对养成类游戏以及美少女梦工厂类型游戏的喜爱,优先找到最核心的用户群体,然后逐渐拓展更多用户。
独联体:如今很多产品都会重视达人、主播合作所带来的声量,而通过《火山的女儿》,我们看到甚至有不少B站以及海外的主播自发直播这款游戏。作为产品发行,您们扮演怎样的角色?
叶千落:首先,这一定是建立在游戏内容之上,只有优秀的游戏才能达到这样的效果。其次,作为发行商,我们会尽可能利用相关渠道资源,带动国内外更多主播和玩家有更多机会关注与了解游戏,从而增加他们愿意尝试游戏的概率。
在不错的语言及配音本地化下,有不少YouTuber推荐这款游戏
独联体:《火山的女儿》本身是一款比较吃翻译量的作品,并采用了中日双语的配音演绎。而在出海本地化上往往是很多小型团队遇到的挑战,在如何分配有限的资源等方面,您会给他们怎样的建议?
叶千落:本质上,本地化是研发阶段就要考虑的问题。如果开发者已经有计划将项目发展到日韩或海外某个目标地区,就需要在研发阶段与开发团队共同配合,制作语言文本、配音等内容。对于我们而言,从《了不起的修仙模拟器》开始,就已经涉足多语言的本地化处理了,一直具备本地化的能力。
另一方面,合理分配资源的确是很多团队长期面对的一个课题。不仅在本地化层面,在研发资金的分配、游戏创意的设计、美术外包的使用等等阶段,都需要开发者做出判断。但站在发行的角度,我们并不会干预内容的研发或者成本的分配上,而是更多站在玩家的角度,给予开发者贴近玩家的反馈。
独联体:过去一年Gamera发行的产品中已经能看到不少自动化生产与建设的游戏。其中《戴森球计划》不止被很多国内玩家关注,也深受海外玩家喜爱。目前产品其他语言区域与中文区域销量占比是多少?长线运营中,我们如何让产品与国内外用户达成更多联系?
叶千落:整体来看,中国区与全球其他区域销量大概各为50%。如果细分起来,Steam不同区域市场整体用户存在明显数量差距,因此不好做进一步细分占比。
在产品的长线运营中,我们主要通过参加平台活动、展会活动以及通过当地媒体进行传播。随着《戴森球计划》内容的不断更新,我们希望让这款游戏能够被更多来自全球的玩家重新认识,扩展更多用户群体的同时,也将游戏内含的科幻元素更好地传递给玩家们。
《戴森球计划》于iii游戏线上展示会及东京电玩展曝光了关于载具部分等最新信息
独联体:不少由您们发行的建造类产品会通过参与Steam新品节或招募测试玩家的方式来推出游戏试玩版本,对于这类试玩版本,通常在内容量、可玩时长等方面您有怎样的建议?
叶千落:不论是参加Steam新品节,还是在EA前夕招募玩家,我们更多是基于项目本身的需求,帮助开发者在游戏上线之前,通过与玩家的沟通,更好地改善游戏。
其中,参与Steam新品节确实是一个比较好的公开性测试与触达玩家的机会。但重点依旧是结合产品内容来看,一方面并不是每个产品都一定要做demo;另一方面,结合产品内容、研发进度的不同,每个项目都需要细细研究demo内容究竟放多少是更合适的,没有统一的经验或模板。
由Gamera Games发行的《异形工厂2》(左)《骰子浪游者》(右)等多款产品参加Steam新品节
比如由超厚皮猪猪工作室研发的《骰子浪游者》,这是一款roguelike卡牌构筑游戏,那么通过单个关卡或者一部分的战斗体验,可以让玩家体验游戏后充分了解游戏的核心机制,这是一个非常重要的过程。但对于《异形工厂2》这种建造类产品,或者多人联机恐怖题材的《人魅》来说,推出demo的思路就截然不同了。
总结起来,开发者需要判断好制作demo、参与新品节的目的,比如是通过展现游戏的核心内容,吸引更多玩家,还是通过游戏试玩,观察玩家对游戏内容的反馈。有很多时候,参与平台活动不一定都是为了推广需求。
独联体:再来聊聊恐怖、悬疑解谜类游戏吧,过去一年,不止国内的产品,我们也代理了这个品类部分海外产品。您会认为这类游戏发行时,比较有挑战的地方在哪些方面?
叶千落:从事发行这类游戏多年,让我们已经积累了大量用户,这也帮助我们解决了大量问题。现阶段我们更多地希望通过努力做好多维度的辅助支持,让开发者可以倾注全力来关注游戏本身呈现的同时,把更多的好作品带给玩家们。
独联体:我们为《三伏》《火山的女儿》制作了很多很具游戏特色的周边,深受玩家欢迎,那么是什么契机让我们开始做周边支持,建立线上店铺?
叶千落:其实我们很久之前已经开始为大部分我们所发行的游戏制作一些周边类的产品,用于营销宣传,在展会和活动时发放给玩家。同时,我们也希望通过这种内容形式,加深玩家对游戏品牌的印象。
游戏《三伏》系列部分周边,并在海外亦有售出04面向市场保持初心的同时,
会更为深入地了解海外用户群体
独联体:刚刚我们聊了趋势,也聊了产品,如果结合这些变化,也结合更为激烈的产品竞争,配合发行节奏与经验,在帮助游戏团队去公开商店页面、选择游戏试玩、EA乃至正式上线的发售时间等等节奏上,您能举例聊聊如今的思路与过往相比是否有细节的变化?
叶千落:我们很难以一概全来概括这件事,但从整体趋势来看,需要我们更为细致化、定制化,也针对每个项目更为耐心地去做这件事。标准来说,对于每个产品,我们最好提前半年来筹备发行与营销工作。但实际上,我们需要结合产品的研发周期、研发进度及相应需求,进行针对性的调整。同时,我们也会在签完产品后快速反馈,结合产品情况,在一个月内会完成制定产品发行节奏及相应的工作。
《岛与工厂》
独联体:不止是Steam,过去我们也为《弈仙牌》《山海旅人》等产品的多平台发行提供了支持。通过这些产品,是否也在增长更多面向不同平台发行的能力?如果面向有足够能力做移植或授权移植的团队,您建议在决定是否跨平台前,要想好哪些事?
叶千落:这的确是我们所成长的方向之一。如果说建议的话,我认为核心是考虑好自己的能力是否能完成移植这件事。因为在实际情况中,多平台移植的挑战可能来自于技术调整、手柄适应等环节,也可能来自于平台环境、LQA带来的结果等等,更是一个需要综合考虑的问题。
《弈仙牌》手游
独联体:正如您所说,过去一年Gamera在全球范围内更活跃了。在德国科隆游戏展、GDC上都能看到您们的身影。如果说参加TGS有日本本土团队的支持,面向更多不同的海外市场,挑战在哪些方面?
叶千落:其实我们仍在经历学习的过程,大家都在摸着石头过河,对于我们来说迎接挑战其实是一种常态,比如对于我个人而言,语言沟通就是个挑战(笑),但不论如何,我认为更重要的是如何向海外市场传达中国的游戏内容、游戏发行商以及关于中国游戏市场,这是一个很深刻的课题,也向我们提出了更高的要求。
独联体:接下来聊聊未来吧。Gamera刚刚度过六周年的生日,接下来,我们希望做一些什么事?希望通过团队怎样的提升,帮助更多好作品为人所知?
叶千落:更重要的是保持初心。面对整个市场变化,我们更希望专注于自身提升和研究方面的事,不要焦躁,也不要过于安逸,逐步提升自己的发行能力是对于我们最重要的事情。
独联体,随着更多地面向海外市场,我们是否也有更多面向海外的计划,去增强团队在海外的声量,来认识更多好的游戏作品?
叶千落:首先我们会积极参加全球范围的游戏展会和活动。当然面向不同海外市场,营销本土化是我们所面对的全新挑战,因此我们会支持更多同事深入海外用户群体,了解海外用户的需求,以便更好地将中国产品推向全球市场。
面向市场保持初心的同时,
会更为深入地了解海外用户群体
独联体:刚刚我们聊了趋势,也聊了产品,如果结合这些变化,也结合更为激烈的产品竞争,配合发行节奏与经验,在帮助游戏团队去公开商店页面、选择游戏试玩、EA乃至正式上线的发售时间等等节奏上,您能举例聊聊如今的思路与过往相比是否有细节的变化?
叶千落:我们很难以一概全来概括这件事,但从整体趋势来看,需要我们更为细致化、定制化,也针对每个项目更为耐心地去做这件事。标准来说,对于每个产品,我们最好提前半年来筹备发行与营销工作。但实际上,我们需要结合产品的研发周期、研发进度及相应需求,进行针对性的调整。同时,我们也会在签完产品后快速反馈,结合产品情况,在一个月内会完成制定产品发行节奏及相应的工作。
《岛与工厂》
独联体:不止是Steam,过去我们也为《弈仙牌》《山海旅人》等产品的多平台发行提供了支持。通过这些产品,是否也在增长更多面向不同平台发行的能力?如果面向有足够能力做移植或授权移植的团队,您建议在决定是否跨平台前,要想好哪些事?
叶千落:这的确是我们所成长的方向之一。如果说建议的话,我认为核心是考虑好自己的能力是否能完成移植这件事。因为在实际情况中,多平台移植的挑战可能来自于技术调整、手柄适应等环节,也可能来自于平台环境、LQA带来的结果等等,更是一个需要综合考虑的问题。
《弈仙牌》手游
独联体:正如您所说,过去一年Gamera在全球范围内更活跃了。在德国科隆游戏展、GDC上都能看到您们的身影。如果说参加TGS有日本本土团队的支持,面向更多不同的海外市场,挑战在哪些方面?
叶千落:其实我们仍在经历学习的过程,大家都在摸着石头过河,对于我们来说迎接挑战其实是一种常态,比如对于我个人而言,语言沟通就是个挑战(笑),但不论如何,我认为更重要的是如何向海外市场传达中国的游戏内容、游戏发行商以及关于中国游戏市场,这是一个很深刻的课题,也向我们提出了更高的要求。
独联体:接下来聊聊未来吧。Gamera刚刚度过六周年的生日,接下来,我们希望做一些什么事?希望通过团队怎样的提升,帮助更多好作品为人所知?
叶千落:更重要的是保持初心。面对整个市场变化,我们更希望专注于自身提升和研究方面的事,不要焦躁,也不要过于安逸,逐步提升自己的发行能力是对于我们最重要的事情。
独联体,随着更多地面向海外市场,我们是否也有更多面向海外的计划,去增强团队在海外的声量,来认识更多好的游戏作品?
叶千落:首先我们会积极参加全球范围的游戏展会和活动。当然面向不同海外市场,营销本土化是我们所面对的全新挑战,因此我们会支持更多同事深入海外用户群体,了解海外用户的需求,以便更好地将中国产品推向全球市场。
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