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传奇、二次元、小游戏,一家小公司的转型之路

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传奇、二次元、小游戏,一家小公司的转型之路

作者 | 夜风

有越来越多小公司挤进小游戏赛道了。

广州游龙互娱(以下简称广州游龙)就是其中之一。他们做出过登顶TapTap热门榜的现象级游戏《混搭修仙》,也做出过曾闯入小游戏TOP50的《时温的旅行》。公司尤其从今年下半年起集中上架了多达5款小游戏,它们尽管离爆款还有距离,但也表现出了一些新意。

有意思的是,这是一家从传奇起家的公司。它在积累起资金和技术之后,先是转型做二次元手游,又转型做小游戏,经历了明显的两次大转向。在大厂的夹缝之间,它也总结出了一些自己的生存策略:坚守差异化道路,发挥自身积累的经验。

在不停剧变的游戏行业,它是不少小公司的缩影。

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从传奇到二次元

广州游龙注册成立于2017年4月,在广州市番禺区的一栋商住两用的小楼里。

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公司最早的地址

公司早期的业务是传奇类手游。老板子龙曾在接受采访时表示,他们从很早就关注到了雷霆游戏的差异化产品,比如2014年上线的《地下城堡》。因此,虽然传奇类高度依赖买量,他们也有意识地把产品做出差异化来,曾做出过只有战士职业的传奇手游、可以设置四个跟随角色从而获得「带小弟」体验的传奇手游。

紧跟着市场趋势,他们甚至给传奇手游做过「品牌宣传」。公司旗下的《奇幻祖玛》曾与B站up主「朱仙影视」(现名为「朱仙的武侠梦」)合作,推出一个武侠风格的自制短片。短片不仅武术动作和运镜像模像样,还特意为刀刃加上了还原游戏画面的特效。

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他们在宣传中还会特意蹭热梗。有段时间非常流行让非洲友人念中文的淘宝服务,他们也给旗下的《杀戮忘忧》搞了一个。

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有声有色的传奇手游业务,给这个初创小公司带来了最初的资金和技术积累。成立一年多之后的2018年7月,他们搬到了番禺区的长华创意谷,这里大多是适合创业起步的小户型办公室。

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长华创意谷

又过了一年多,他们在2019年11月搬到了番禺区的汉溪商业中心。这是一片非常现代化的大写字楼群,周边生活设施也完善得多。两年搬了两次,可以说公司有一段不错的起步期。

 

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此时传奇品类的推广效果正在逐渐下降,公司早早就有转型的压力。而2021年初雷霆游戏的《一念逍遥》横空出世,让他们看到了小体量差异化产品的潜力。

但不知为何,公司先把新方向选定在了当时正火热的二次元赛道。推测公司是从传奇类转型而来,二游既能接触最前沿的产品模型,也可以复用过往的中重度游戏经验。

当时公司还不到50人,但短时间内连续立项了至少三个项目。这些项目都试图以差异化、潮流化为核心特色,以此避免和大厂产品正面竞争,从而更好地控制成本。

比如肉鸽地牢探索游戏《史莱姆与地下城》,专门瞄准了B站用户群体。游戏在二次元美少女的基础上,将武器做成了中分篮球、魅魔冰箱等各种网络热梗。

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因为是站在过往经验上的作品,尽管是二次元题材,这款游戏仍能看出些「传奇味」来。

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另一个项目《穿越模拟器》汲取了热门的网文题材,以穿越剧情为特色,辅以都市潮流的视觉效果。

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《穿越模拟器》

还有一个项目《荒神》,打算做成3D开放世界。公司早早开始连载一部同名漫画作为铺垫,漫画由项目的制作人千叶主笔,采用偏玄幻的原创世界观,与国产漫画的潮流一致。

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漫画《荒神》

毕竟三个新项目都处于研发阶段,还不能贡献收入。这之后的相当一段时间里,公司仍然没有放弃传奇手游这份收入来源。

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一个意外之喜带来的二次转型

就在三个二次元项目同时推进时,公司迎来了一个意外之喜。2022年3月,由一名策划和一名程序两个人摸鱼制作的《混搭修仙》突然爆火,几次登上TapTap热门榜榜首。游戏正式上线初期,每天在线人数都有两万人左右。

这款游戏脑洞大开地把文字冒险玩法和吃鸡竞技机制结合了起来。纯正的修仙网文气息、五花八门的随机奇遇事件,让内容本身经得起消耗;与七名对手比拼修为的紧迫感,又带给了玩家尝试多种流派、精益求精的动力。两个原本很简单的框架叠加起来,竟让游戏有了巨大的「再来一把」的吸引力。

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《混搭修仙》的走红应该给了公司很大信心——只要游戏玩法自洽,不一定要大量成本,小团队也能走出一条自己的路来。

也正因如此,公司才终于下定决心入局中轻度游戏赛道。

为了接住这波「泼天的富贵」,公司还一度暂缓了其他项目的进度,临时抽调了20人来支援《混搭修仙》的更新和优化。当时公司有60多人,这已经是约三分之一的人力了。

也大约是从那时起,公司开始实行「细胞式(cell)」的团队模式,类似Supercell,是一种全员皆可立项和组成团队的扁平化管理模式。

此后直到2023年初,公司陆续尝试了一些简单的中轻度游戏。这些作品大多能看出成本很有限,试图靠玩法吸睛。

2022年7月,公司推出了一款放置肉鸽游戏《剑侠风云》,并差不多同时上线了小游戏版本。这款游戏在视觉上平平无奇,但玩法核心非常明确,是在肉鸽的框架里加了一点自走棋的设计。

在游戏中,人物会自动攻击敌人,玩家可以手动点选优先攻击的目标。玩家在每一关里要击败一定波次的敌人,每通过一个波次,都能以经典三选一的形式随机获得一本功法,功法可以提供增益效果,这是比较标准的肉鸽部分。

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而自走棋的要素在于,每个功法都带有1~2个分类标签,同标签的功法攒够一定数量,就能触发特殊效果。重复获得功法还可以为功法升星。这为肉鸽的随机性提供了进一步的延展,加强了构筑的策略性。

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《剑侠风云》的成绩应该也不错,至少超过了公司的预期,曾数次因服务器压力过大而不得不紧急优化。游戏至今仍在正常运营。

同年10月,公司测试了一款将放置、合成和吸血鬼like割草玩法相结合的游戏《我的炼丹炉炸了》。玩家需要通过挂机放置和合成高级丹药来提升修为,修为越高就有越多的法术可以通关割草关卡。这又是一次颇有新意的尝试。

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但从玩家反馈来看,游戏优化不佳,卡顿问题相当严重,bug频发。结合公司的团队模式来看,或许是在前期测试数据不达预期的情况下,团队人力有限,游戏只更新了几次,断断续续测试了不到半年就再无声音了。

2023年1月推出的《暗影部落》则显得不太一样。这是一款暗黑风的MMO,同样有小游戏版本。这几乎就是一个简陋版本的《魔兽世界》,装备、副本、世界boss等玩法应有尽有。鉴于公司在传奇品类上积累起的数值经验,这可能是一次将自身优势搬往小游戏这个新赛道的尝试。

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动图经过二倍速处理

实话实说,相对于它的外观来说,这套玩法显得有些重度了,可能限制了它的市场上限。不过游戏至今仍在运营,说明它本身没有什么大问题,可能还因为足够还原而吸引到了一定玩家。

根据公司相关动态推测,正是在12月底左右,公司逐渐放下了传奇业务,真正地实现了转型。此时《暗影部落》的出现,或许也是公司想在尚不稳定的二次元和小游戏业务之外,给自己留一张相对熟悉的底牌。

而在这时,距离同时立项三个二次元项目已经过了近两年,公司似乎资金有些吃紧了。毕竟《史莱姆与地下城》的美术效果,与公司的其他产品表现出断层的技术难度,成本肉眼可见地高。

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《史莱姆与地下城》

而另一边,《穿越模拟器》在2022年2月曝光后,仅在同年6月分享了一次研发进度,就再没有过消息了,估计这时已经砍掉了。

最有希望的《史莱姆与地下城》成为了公司未来的重心。2023年上半年,公司人数增加至了近百人。伴随着规模扩张,公司在3月搬了一次家,却是搬进了黄浦区广州科学城里的一栋看起来更老旧些的创新大厦,大概是节省成本的权宜之策。

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公司当时所在的C3栋

 

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成型的「雷霆模式」

这种稍微有点紧张的状态没持续太久。2023年7月《史莱姆与地下城》正式上线,随后从第二天起直到现在都是清榜状态,因此收入无从参考。不过它上线当天到达了iOS免费榜第二名,至少人气不错,推测还是能给公司回回血的。

多了一份收入,也就可以支撑更多项目推进了。那之后直到现在,公司开始在小游戏赛道高歌猛进,还真有成绩不错的产品。这恐怕要归功于渐趋稳定的细胞式管理模式。

2023年10月上线的《勇闯女巫塔》找对了方向。它的小游戏版本名为《时温的旅行》,曾在今年2月冲进小游戏畅销榜TOP50。今年6月,APP版本在TapTap平台达成了100万下载。

这款二次元游戏采用的是像素风格,玩法则基本是「正中靶心like」。值得一提的是,当时《正中靶心》的一个国内APP版本(由研发方开新科技自主发行)在8月刚刚上线、10月才开始集中买量,大梦龙途将它带到港澳台市场和小游戏平台并爆火已是11月的事。《勇闯女巫塔》在9月份已经曝光了玩法、10月就迅速上线,算是入局相当早的了。

它的玩法也与《正中靶心》相比稍微有些改动,让关卡多了一点近似塔防的体验。游戏里的英雄各自有射程限制,同时每个关卡中都有不同的站位点,有的站位点是直接位于场地中央的。玩家在肉鸽三选一环节中获得新英雄后,可以随时手动调整英雄的站位,从而让英雄的射程尽量覆盖更多敌人。这稍微加深了游戏的策略性和互动感。

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游戏还掺入了一点点自走棋玩法的合成升星要素,不过在操作上更接近《土豆英雄》的手动合成体验。玩家在单个关卡内可以重复获得英雄,然后将同星级的两个相同英雄合成一个更高星级,实现技能的大幅升级。如何分配有限的站位点?优先升星还是优先填补射程空白?游戏策略因此又多了一个层次。

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游戏的二次元皮也不是白披的。核心的指挥官角色被设计为了各种各样的二次元美少女,并搭配了皮肤和好感度系统,为玩家提供了长线养成和收集的动力。

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游戏本身每个关卡节奏都更快,升级非常频繁,割草爽感突出。这使得游戏的后期体验不会太枯燥拖沓。综合起来看,长线留存可能才是这款游戏的最大王牌。

相比于直接从小游戏入行的游戏公司,广州游龙毕竟从传奇品类起家,关于长线运营的经验也是这家公司的一个潜在优势。

这款游戏再一次稳固了公司继续深挖小游戏赛道的决心。今年2月,也正是在小游戏版本《时温的旅行》在小游戏畅销榜崭露头角的时候,公司搬回了更现代化的汉溪商业中心的办公室,或许资金情况已有所好转。比对公司在招聘平台的公司简介可以推测,此时公司规模应该已经落回了50多人,正是适合小游戏业务的规模。

今年7月,公司上线了一款肉鸽自走棋游戏《欢乐吃货》。这款游戏里也能看出公司无法摆脱的中重度游戏思路。

先歪个话题,我猜公司内部一定有自走棋的狂热爱好者。因为继《混搭修仙》的八人吃鸡模式、《剑侠风云》的羁绊构筑、《勇闯女巫塔》的合成升星之后,自走棋要素又在《欢乐吃货》里出现了,而且这次成为了核心玩法。

《欢乐吃货》是一款简化了的自走棋游戏,用零食的形象作以包装,玩家每局选择一个「零食英雄」进入游戏。它跟常见的自走棋一样采用八人吃鸡的大框架,每轮随机匹配玩家进行两两战斗,并根据输赢情况获得一定货币。输了的玩家会损失一定血量,血量为零时退场。轮次的循环一直进行到有七人陆续退场,那个唯一的血量没有清零的玩家获得第一名,其余玩家按照退场顺序排布名次。

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它的简化之处就在于,棋子和棋盘站位的部分算是被整个取消了。每轮战前会刷新的商店中,玩家可以消耗货币购买的不是棋子,而是「零食英雄」的增益效果。简而言之,玩家只需要思考对于单个「零食英雄」的构筑就行了。这些增益效果各有1~2个属性标签,像普通的自走棋规则一样,将属性标签凑到一定数量可以叠加特殊效果。重复获得的增益效果可以升星。这部分规则跟之前的《剑侠风云》差不多。

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整个游戏的想法是不错的,毕竟自走棋架构也经过了足够的市场验证。但是自走棋这个品类本身需要一定的学习成本,不多玩上几局恐怕记不住茫茫多的构筑效果,更难以在每局里迅速判断战略决策了。其实取消棋子和棋盘站位的设计已经让这个学习成本有所降低,但玩家刚进入游戏时还是难免一头雾水,这可能会影响留存。每局动辄近20分钟的时长,也让游戏显得不像视觉上那样轻松自由。

今年9月上线的《梦幻狂奔》,也是走了在已成型框架的基础上稍作创新的路线。

这也是一款以「正中靶心like」为核心的游戏,但将割草的部分改为了花一定费用来雇佣士兵或升级士兵的形式,已雇佣的士兵会每隔一段时间从屏幕底端刷新,然后一点点向上推进,游戏体验有点接近《皇室战争》。而可选的雇佣或升级选项,在选择其一之后就会全部刷新,这方面仍是肉鸽的思路。

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动图经过二倍速处理

这样一来,割草的爽感大大降低,策略的压力则显著增加了。由于回费机制的存在,它的单局时间也比《正中靶心》要长不少,体验上同样要更重度一点。

除了上述游戏之外,公司还上线过两款小游戏《丧尸围城》和《王者军团》。

《丧尸围城》的玩法基本就是今年5月爆火的那款《花园特攻队》,将背包like与正中靶心like相结合。在外观上则非常靠近《向僵尸开炮》。

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《丧尸围城》

最显著的不同之处,可能是这个关底大boss变成了二次元僵尸美少女……

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《王者军团》的玩法则基本是轰隆隆like,外观风格则与《百炼英雄》差不多。

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《王者军团》

这两款游戏没有在其他平台开通官方账号宣传,微信小游戏显示的最后更新时间分别为两周前和三个月前,推测也都是在这半年上线的。考虑到它们几乎没做什么创新,可能只是用来验证产品数据模型,而非打算主推的产品。

正式铺开小游戏业务之后,公司的「细胞式」团队模式似乎天生适配这个赛道,能够以小规模团队实现产品的高效迭代。目前的产品很明显地主要分为三个方向:自走棋、正中靶心like和稍偏重度的RPG,很可能也是这种团队模式的结果。小而精的团队对于新品类的学习成本降低不少,也能在同一个品类中迅速积累经验。这可以看做是「雷霆模式」的一个成型的小公司版本。

就在8月底,断更许久的漫画《荒神》又被翻出来更新了一话。看来公司对于《荒神》这个野心勃勃的项目还没放弃。

与此同时,公司正在将探索的脚步迈向海外市场。公司8月时在海外上线了一款《Bag Merge : Zombie Battle》,从玩法到题材都与《丧尸围城》基本一致,不过美术风格更圆润可爱一点,交互手感也要更丝滑。

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这款游戏目前还没形成什么影响力,大概也是想用已验证的模型,去试水海外市场的喜好。

在公司的招聘页面中,能看到韩语翻译专员和海外广告投放岗位的需求(其中后者现在已删除)。或许再过几个月,我们就能看到公司的中轻度游戏在韩国及其他海外市场出现了。

 

 

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结语

招聘页面的简介中称「公司现在有多个产品外放,自营流水过亿」,不知道指的是什么周期内的流水。目前看来,尚在运营的几款游戏都还保持着比较稳定的更新节奏,这样一家规模不大的公司应该是不至于活不下去的。

我们好奇大厂的动向,也会关注那些没能撑下去的中小团队。而在这两个极端之间,像广州游龙这样游走于市场浪潮之间的小公司,也是一种「沉默的大多数」。它做出过改变,尝过甜头,也吃过亏。像这样的起伏挣扎,每天都在我们身边发生。

一个爆款的诞生,除了实力,也需要一些运气。他们在慢慢积累自己的实力,等待好运的到来。

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