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拒绝假大空!游戏行业未来如何抓住小趋势,成就大突破?

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拒绝假大空!游戏行业未来如何抓住小趋势,成就大突破?

前言:

拒绝假大空!游戏行业未来如何抓住小趋势,成就大突破?

(图片为腾讯广告妙思生成)

 

你觉得未来半年/一年/三年/五年,游戏的发展趋势是什么?什么类型的游戏成功几率更大?

 

这是每位老板级面试官的规定问题,几乎100%会作为面试的压轴题。

 

我作为游戏公司的管理层,可以负责任的告诉你:你前面回答的所有问题决定了你是否被录用,这一个问题决定了你的底薪是否能乘个2到3倍。

 

想不想知道标准答案是什么?

 

01

众所周知的大趋势

 

进入7月后,各大研究机构相继发布了半年度的游戏发展趋势报告。这些报告涵盖了从行业海量数据分析到玩家反馈调研的各个方面,其中频繁提及的关键词包括:跨平台、海外细分市场、营销矩阵、IP、AIGC、开放世界、社交、轻度。

我相信,业内同仁对这些大趋势早已了然于胸,数十家专业分析机构和各大厂分析报告,应该足以让业内人士知晓并认可目前行业现状及趋势。

难道,面试官期望从一个有跳槽想法的应聘者中寻找合理又完全不同的角度么?

显然不是!

所谓创制听之前王,修举听之百执。

老板们只是渴望听到,在这样的大趋势框架下,面试者能提出哪些具体可行的发展方向建议或是独到的见解。

事实上,无论整体市场数据如何波动,游戏行业的核心目标与行动准则始终如一:

开拓更多市场和平台以扩大用户基础;

利用更先进的技术手段来提升运营效率与效果;

不断满足新一代玩家的游戏需求。

所以,我会在那些已被广泛讨论的大趋势中,挖掘并探寻可以着手实践的几个小趋势。这些高而不空的小趋势,适用于游戏行业的投放、发行、策划、运营等各个岗位,希望对各位游戏同仁有所启发。

 

02

向上兼容PC,向下兼容小游戏

 

最近发行的二游中,还有不带PC端下载的么?大热的游戏中,还有不推小程序版本的么?

移动端红利正在消失,除了对不同地区不同市场的探究,各家厂商逐步将眼光放在非移动端外的平台中了。

PC版本迭代——向上兼容,迈向精品化的升级之路

回溯至2022年前后,手游推出PC版本主要被视为一种成本控制策略,旨在通过PC平台发行,规避移动商店的高额收入分成。

彼时,除《原神》等少数作品保持高品质的PC版本外,多数手游仅是通过简单的模拟器适配,将移动版本硬搬至PC,导致宣传亮点匮乏,用户体验平平。

加之用户付费习惯仍根深蒂固于移动端,PC支付更多依赖于福利活动吸引,力求在分成、费率优势下给予用户更多实惠。

随后,部分产品开始针对PC市场加大投入,通过买量及附加营销活动提升PC版本的价值感。

它们不仅提升了PC版本的画质与细节,如引入4K画面、拓宽地图视野等,还针对PC操作进行了深度优化,以更流畅的交互体验吸引移动用户迁移。

这一时期的厂商,正把眼光放在海外庞大的PC及主机用户群体,积极在海外商店上架并进行广告投放,旨在通过PC市场为移动主版本引入新用户。

至2024年,PC版本已成为众多二次元游戏的标配,精品的竞技、动作、RPG等类型产品中,PC版本也几乎被提升到了与移动版本并重的地位。

从PC游戏到手机游戏,是用户行为习惯的变化。那么目前手机游戏重新开始重视PC版本,是开来时的倒车么?

当然不是。

PC端逆势增长绝非简单意义上的开倒车,而是一种基于市场细分、用户需求深化以及技术进步的战略调整。

随着手机硬件性能的飞跃式提升和游戏开发技术的不断革新,手机游戏已经实现了从简单休闲到复杂重度、从单一玩法到多元融合的跨越。但即便如此,PC版本因其固有的硬件优势,依然能在视觉呈现、操作精度及游戏体验的深度上,为追求极致的玩家提供更加广阔的舞台。

大屏幕、高分辨率、强大的处理能力,使得PC版游戏能够更细腻地展现游戏世界的每一个细节,为核心用户群体带来更加沉浸式和震撼的游戏享受,尤其是对于那些注重策略深度、操作技巧及剧情丰富度的重度游戏而言,PC端无疑是更理想的体验平台。

此外,近年来,以Steam为代表的PC游戏平台不断引入并推广高品质的中国游戏作品,极大地激发了国内玩家对于PC游戏的热情与参与度。

这一趋势不仅促进了中国游戏产业的国际化进程,也为国内游戏开发商提供了直接接触全球玩家的机会。

在此背景下,利用跨平台开发技术实现游戏内容在多端无缝衔接,确保账号数据互通,成为吸引并留住新老用户的关键。通过PC端的高热度和低分成优势,结合海外主机用户的使用习惯,实施跨端发行策略,不仅能够有效扩大游戏的受众基础,还能提升品牌影响力,实现商业价值的最大化。

手机游戏重视并回归PC版本,不仅是对玩家多样化需求的积极响应,也是游戏产业在全球化竞争中寻求新增长点的必然选择。

这一策略非但不是倒退,反而是游戏行业紧跟时代步伐,不断创新与进化的体现,为整个行业开辟了更加广阔的发展空间。

不论是否经历过PC时代,发行目前的PC版本都是新的挑战。用户需求、投放平台等,与移动版本都大相径庭,尤其是投放岗位,需要特别关注非传统平台的广告投放特点与策略,避免直接套用移动端传统投放思路。具体方法需要结合产品特点、Roi标准等,深入研究,发掘新方法。

小游戏版本——扩圈兼容,是游戏工具化的体现

小游戏版本成为今年热门发行渠道。

先看微信小游戏,截至2024年上半年,微信小游戏用户规模已达到10亿,月活跃用户(MAU)突破5亿。其用户呈现出多元、成熟、地域分布广的特点。

其中,女性用户占比高,三线城市用户占比达到一半,用户年龄以24-40岁为主。过去一年,微信小游戏平台累计服务超过40万的开发者,其中超过8成是30人以下的小团队。参投微信小游戏数超过1.39万款,同比增长42%。已有240多款游戏季度流水超过千万。

再看崭露头角的抖音小游戏,在2023年Q2至2024年Q1期间,抖音小游戏用户规模增长100%,产品数量增加了70%,广告消耗增长530%。其中,混变产品成为主流,IAP产品广告消耗增长 15.6 倍,产品数量增长425%,消耗top50产品中9成为混合变现,且7日总收入中广告变现收入占比大于40%。

 

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为何小游戏有如此强势的增长?

初期小游戏以休闲为饵,红利为帆,充分利用了微信等社交平台的庞大用户基础和高度粘性。这些平台为小游戏提供了海量的潜在玩家群体,使得小游戏能够迅速触达并吸引大量用户。

同时,小游戏依托平台的分成红利和用户增长红利,以低成本、高效率的方式实现了快速的收益增长,为小游戏市场的繁荣奠定了坚实的基础。

随着用户对游戏体验需求的提升,小游戏在功能上开始不断拓展和创新。它们不仅提供了轻松有趣的游戏体验,还通过社交元素、竞技元素等增加了游戏的互动性和趣味性。

由于从素材投放到游戏体验的链路更短,比起APP,开发商能够用更少的CPI获得更多用户,使得越来越多的中小开发者愿意进入小游戏赛道。

2024年开始,小游戏在商业化模式上也开始变革,IAA、IAP、混变模式兼容更多玩家习惯,开发者借助多样化的商业化模式,实现游戏ROI快速回正。

特别是混变游戏的出色表现,更是为小游戏的未来发展指明了方向。不断有中重度游戏开始入局且成绩不俗,让整个小游戏生态有了飞跃。

用户属性、产品属性、平台支持正向循环起来,势必让小游戏成为后续新游戏重要的发行渠道。

笔者在前段时间写过两篇关于小游戏市场的分析:《混变小游戏产品数和广告消耗增速双翻倍,你还不上车?》、《破局!新模式让SLG 杀出红海!》,感兴趣可以去看,这里就不再赘述。

这里聊聊小游戏后续的工具化思路。

1、持续的拉新工具

因为平台本身属性,玩家从知道游戏到体验游戏,链路非常短,势必降低CPI,扩大用户量。很多APP游戏已经把小游戏作为APP发行的先锋。

比如已经名声在外的《无尽冬日》,在上线之初,许多媒体和业内人士分析其首发策略时都用了竟然一词,意料之外又情理之中。

我身边即使从未接触过SLG游戏的朋友,也会随手点开小游戏版本试玩,超过一半的朋友,在游戏中找到合适的社交关系后,都会自动下载APP,方便边打游戏边微信聊天。

小游戏已经逐渐成为重要的拉新,尤其是拉纯新手的重要工具。

2、快速迭代附玩法的工具

为了在重度赛道中脱颖而出,获取更多用户,各类型游戏都疯狂在卷副玩法。试图通过与本类型匹配的副玩法,最大限度拓展泛用户群体。

在小游戏之前,普遍方法是通过视频素材、Playable素材去分析兴趣用户。

这种方法的优点无疑是成本低、速度快,但准确程度不高。

一是因为素材本身能够呈现的内容不足,大部分用户点击素材源于一时冲动的体验,最多通过CPI来评判对买量成本的影响,定位用户并不准确。二则,素材测试的ROI=0,少量投放测试结果不准,大量测试成本难回收,对于小厂商并不友好。 

小游戏则可以很好的平衡测试准确度和成本的问题。

在小游戏中,体验时长、次留能够最大程度反映出玩家对玩法的接受程度。同时加入IAA,可以在一定程度上解决ROI为0的问题,使得投放策略更为可持续。

诚然,小游戏的开发成本相较于单一素材制作要高,但随着AI技术的不断进步,快速且高效地开发小游戏正逐渐成为可能。

笔者坚信,在不久的将来,借助AI技术的力量,小游戏作为玩法测试与优化工具的价值将得到进一步放大,为游戏行业带来前所未有的变革与机遇。

对于研发岗位,从0研究小游戏的UI交互、技术兼容性、功能开放节奏、新手指引等,或许会成为基本技能,增加应聘时的竞争力。

在发行中,提出兼容小游戏的发行策略,掌握新平台政策和获量底层逻辑,可以赋能产品,最大化市场效果。

 

 

03

不得不说的AIGC

 

毫无疑问,AIGC已成为2024年游戏行业的热议焦点,其影响力横跨技术、美术、设计与开发等多个维度。

目前AIGC已经被广泛应用在平面设计产出、文字内容辅助设计,并在关卡设计、代码编写、素材投放等方面逐步应用。大厂会结合开源产品,结合自家引擎或产品,训练属于自己的模型,中小厂商甚至独立开发者,也会尝试利用商业化产品提升产品开发效率。

根据伽马数据最新发布的《中国游戏产业新质生产力发展报告》数据,超过99%的受访者所在的公司或部门引入AI技术和工具,近六成头部游戏厂商已构建AI生产管线、赋能虚拟内容生产或智能营销。

关于AIGC的市场分析、行业前景、代表性平台或模型、实际应用场景,在各大平台随处可见,笔者就不班门弄斧了。

关于AIGC的市场洞察、行业趋势、标杆平台、实用案例,网络上不乏深度解析,故本文不再赘述。转而聚焦于在AIGC浪潮中,那些易被忽视却潜力巨大的领域,探讨如何为游戏增添新价值。

提升下限——容易中小厂忽视的客服与测试

在传统游戏开发模式下,客服与测试多为人力密集型环节,需要更多人力维护,却往往不直接贡献于盈利。在资源和时间的双重压力下,大多数中小厂商都会将主要的精力投入到产品的设计和发行上,而忽略了游戏上线后的稳定性、安全性和服务。

但实际上,从玩家的角度来看,一个稳定、安全且能够及时解决问题的游戏,才是他们更愿意选择的。

客服方面,AIGC可以辅助构建智能客服体系,通过自然语言处理、机器学习等技术,自动理解玩家的问题并给出准确的回答,提高客服效率和质量。

同时能够分析玩家在与客服系统交互时的情感倾向和情绪状态,帮助客服人员更好地理解玩家的需求和不满,从而提供更加贴心和有效的解决方案。

还可根据玩家的历史记录和行为模式,提供个性化的服务,增强玩家的满意度和忠诚度。

测试方面,利用AIGC技术构建的自动化测试框架,能够大大提升传统测试的效率。比如,AIGC可模拟玩家行为和操作,进行全面的功能性测试。

多人时可以模拟高并发,进行压力测试和负载测试;通过智能算法分析游戏日志和异常数据,快速定位潜在的bug和性能瓶颈。

因此,利用AIGC弥补客服与测试中的不足,不仅能够提升玩家的满意度和信任度,还能够为游戏的长期运营打下坚实的基础。这或许是中小厂发力AIGC中,比较有性价比的选择。

运营和测试可以根据自己的能力和经验,尝试在面试中着重提出关于本岗位对AIGC的运用,合理提升效率。

拓展边界——从智能NPC到智能玩家

MMO游戏中逐渐开始引入智能化NPC,在与玩家的对话中,NPC能够充分展现个性,能让世界观逐步具像、生动。当NPC足够生动,足够去掉AI味,甚至能够与其他NPC互动,是否意味着,游戏中多了一名玩家?

在很多需要大DAU支持的游戏在发行初期、服务器末期,为了确保用户体验,都会加入大量机器人陪玩。这些机器人虽然能够模拟玩家的某些行为,但在智能和互动性上往往存在明显的不足。

而AIGC技术不断提升和应用,或许有望能够将机器人训练成玩家,作为陪玩出现。

这些陪玩不仅能够精确模拟玩家的操作,还可以根据游戏情境和玩家需求进行自主决策。通过更真实的互动,它们可以为玩家提供更有趣的陪玩体验,填补游戏人气不足的空白。

不仅如此,这些NPC还可以为玩家带来更加多样化、具有挑战性的游戏体验,提升整体游戏的沉浸感和趣味性。

针对智能玩家,运营可以通过精细化运营,有的放矢地去做真实用户模拟,游戏策划也建议合理利用AIGC,训练特定的玩家行为。

 

04

正向社交规则搭配内容营销,

更符合年轻玩家行为

 

深入观察当前游戏市场,我们不难发现,那些长期稳居游戏畅销榜前列的作品,大多为规则驱动型游戏。

这些游戏通过构建一套稳固的基础社交规则,并在不断的更新迭代中巧妙地融入新的变化元素,从而有效地激发了玩家们的自主探索欲望。

在这类游戏中,玩家们的核心乐趣主要源自于在相同规则下与不同玩家之间产生的未知互动,这种新鲜感正是吸引他们持续投入的关键所在。

 

拒绝假大空!游戏行业未来如何抓住小趋势,成就大突破?

 

相较于内容驱动型游戏,规则驱动型游戏在用户量达到一定规模后,往往能够实现质的飞跃。只要游戏内的数值体系保持平衡稳定,不出现崩盘的情况,这类游戏便能够在很长一段时间内保持稳健的长线运营,而无需过度依赖无休止的内容更新来维持玩家的兴趣。

在规则驱动型游戏中,MOBA和大逃杀无疑是两种经典的类型。在这类游戏中,玩家每一局的体验都可以在与陌生人的互动中获得未知感,从而保持高度的兴奋和投入。

同时,像率土Like及轻竞技游戏,虽然需要更多的游戏数值追求,但其核心乐趣依然在于规则内的战斗和竞技。

但同为规则驱动型游戏,头部产品的用户构成和UGC内容截然不同。 

以王者荣耀和光遇为例,王者是不论单局还是局外,玩家主要以战斗为目的。光遇则纯交友为主。

然而,同为规则驱动型游戏,不同产品的用户构成和UGC内容却截然不同。以王者荣耀和光遇为例,王者荣耀无论是在单局游戏还是局外,玩家都主要以战斗为目的,追求竞技的乐趣。

而光遇则更注重社交体验,玩家之间通过游戏内的各种工具如外观、乐器、场景等,在送蜡烛加好友的规则下,产生无穷无尽的社交行为,目标是交到好朋友。

抖音搜索相关话题,王者热门话题多为陪玩、角色相关攻略分析,而光遇多为CP、交友等内容,非官官方话题播放十几亿次随处可见。

这是由于《光遇》构建了一种非常极致的正向社交规则,玩家通过外观、乐器、场景等作为工具,在送蜡烛加好友这个规则下,产生无穷想象的社交行为,目标是交到好朋友。所以玩家将尽最大可能,利用工具展示自我,打造人设,以提升在社交中的价值感。

年轻玩家浓度较高《第五人格》《蛋仔派对》等规则驱动型游戏,虽然没有《光遇》那种纯粹正向社交规则,但比起在竞技游戏中对输赢的追求,这里的玩家,更愿意通过自身特色的行为,与队友、朋友或现实好友,在游戏内搭建一种氛围。

这种氛围感恰好满足了年轻玩家对于社交和个性化的需求。在没有输赢这种统一标准束缚的情况下,年轻玩家更关注自己创造出的氛围,以及如何在游戏内轻松地展示自我形态。

他们乐于通过B站、抖音等平台分享自己的游戏体验和创作内容,从而不仅满足了游戏乐趣,还满足了社交和信息获取的需求。

在这样的背景下,内容营销带来的收益无疑比传统的买量更具想象空间。

多年前,买量主要用于保证稳定的新增用户,而营销则多作为大厂树立品牌形象的行为,对新增用户的帮助很难用数据去具体说明。因此,多数中小厂对营销持敬而远之的态度。

然而,在自媒体年代,我们应用的营销已经不再局限于品牌营销。只要游戏支持用户产出内容,就可以借用这些内容进行内容营销。一旦积攒起一定的用户量级,其对新增用户的爆发式增长将远远超过传统的买量方式。

 

05

总结

 

作为一名深耕行业前沿的实践者,我坚信,正是每一位身处不同岗位的同行,在各自的专业领域内不懈探索与积累,这些点滴努力汇聚成河,共同推动着游戏行业的持续进步。

言尽于此,引用《黑神话·悟空》的台词:入了此番轮回,就别想再轻易涅槃。

 

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