在《黑神话·悟空》正式发布之前,我们可以说:2024年的中国游戏市场波澜不惊,已经沦为一个不折不扣的存量市场。今年前七个月超预期的新游戏,几乎全是基于现成IP的端转手;除此之外,爆款新品出现的频率大幅降低,高举高打却低于预期的案例屡见不鲜。在资本市场和专业媒体看来,造成上述现象的原因,是玩家需求见顶、意兴阑珊,游戏行业接近所谓长期顶部了。它们进一步认为,这样一个波澜不惊的存量市场肯定会走向头部化,除了极少数头部公司,其他游戏公司都会被淘汰或整合掉。
然而,《黑神话:悟空》的横空出世,彻底打破了上述迷思。这部作品不符合资本市场对游戏行业的一切刻板印象:它来自一家小公司;它是一款单机买断制游戏;它的研发周期十分漫长;而且它只有PC和主机版本(至少现在如此)。《黑神话:悟空》最大的意义是证明了国内游戏市场还有无限的可能性,玩家的钱包还很丰厚,未被满足的需求还很多!我想特别指出如下几点启示:
玩家对精品化游戏的接受程度越来越高了。这个精品化,既体现在创新性,也体现在完成度和工业标准。无论单机还是网游、PC端还是移动端,玩家的阈值越来越高,决定了精品化是整个游戏行业最大的增量来源。
在移动游戏高度普及的今天,PC端/主机端仍然具备独特的优势,因为它们聚集了大批影响力较高的硬核玩家,并且适合作为向移动端降维打击的基地。这一点早已被三端齐发的《原神》证实过了,现在《黑神话:悟空》再次毫无争议地予以证实。
本地化是相当重要的。《黑神话:悟空》的成功有一半应归功于中国传统文化背景,以及接地气的宣发策略。无论什么类型的游戏,要在中国获得成功,本土化或曰中国化都是胜负手;推而广之,在游戏出海的过程中,因地制宜的本地化也是胜负手。
总而言之:具备精品化的自研意识和自研能力,在PC端/主机端/移动端同时具备战略立足点,加上从研发到运营一以贯之的本地化路线,或许就是游戏公司在当前市场环境下的版本答案。如果还要再增加什么,我认为应该是对AIGC技术的主动拥抱,在基础研发和产品端同时做好准备。大公司应该如此,中小公司也应该如此,否则就难以在复杂多变的行业形势下生存并发展壮大,因为今后的行业形势只会越来越复杂!
我研究创梦天地这家公司有一段时间了。在做出上述总结之后,我饶有兴味地发现,创梦天地比较良好地符合上述条件。今年上半年,创梦天地实现营业收入8.5亿,环比2023年下半年增长5%;经营性现金净流入3380万元,环比增长365%。在过去几年,它的战略决策十分明智,执行得也相当好;其成果体现在许多方面,但最集中地体现在《卡拉彼丘》这款产品当中。
2024年2月公测的《卡拉彼丘》,是全球第一款动漫竞技射击游戏,其最重要的特点是把动漫风格与竞技玩法结合了起来——在传统上,这被认为是不可完成的任务。作为TPS(第三人称射击)游戏,《卡拉彼丘》创造了独特的弦化玩法:三维角色可以变成二维纸片人,以此方式进行变化莫测的战术策略;这种3D到2D的切换,又与游戏整体的美术风格相当匹配。按照我的一位游戏行业资深从业朋友的话说,《卡拉彼丘》的玩法之多变、产品完成度之高,几乎不像是创梦天地这个规模的公司能做出来的!毫无疑问,这是精品化自研思路得到良好执行的一个成果。
《卡拉彼丘》先在PC端上线,计划明年才会登陆移动端——按照传统看法,这个选择在商业上肯定是不讨巧的。然而事实证明,《卡拉彼丘》通过PC端达到了两个目的:第一是获得了大量付费能力强、主动传播意愿高的年轻用户,由此建立了IP口碑,拉动了移动端预约量;第二是建立了强大的电竞生态,因为PC游戏毕竟是全球电竞的核心,而且在今后很长一段时间还会是如此。时至今日,《卡拉彼丘》已经进入了S7赛季,形成了一个完整的电竞赛事体系,并加入了2024年在沙特举行的电竞世界杯(EWC)。对于竞技游戏IP而言,立足于PC端的电竞生态的长期战略意义怎么估计也不过分。
至于本地化,可以分为两个层次:第一是在出海过程中的本土化,第二是在国内市场的中国化。先说第一条,还是以《卡拉彼丘》为例,其出海的主要突破口是电竞赛事和直播,依托电竞生态实现口碑效应,助力玩家社区的形成。这是海外竞技类游戏的常规操作,当年的《Apex英雄》《逃离塔科夫》都是从Twitch主播的直播间火起来的。而《卡拉彼丘》具体的全球推广则颇具节奏和策略性:
今年6月,海外首轮CBT测试启动,首日就在Twitch平台位居全站Top 9、射击品类Top 4,同时在线观看人数超过3.5万。从Twitch到YouTube,从欧美到日韩,大批游戏主播都加入了播卡的行列。
今年8月,沙特电竞世界杯以高达4.3亿的奖金池刷新了电竞赛事的世界纪录,《卡拉彼丘》成为了该赛事最年轻的游戏项目,来自中国、沙特、美国、日本的战队进行了两轮淘汰赛,实现了在全球电竞爱好者中的破圈。
以此为契机,纸片人射击成为了《卡拉彼丘》的代表性热梗,在YouTube、Reddit、推特等海外社交媒体平台上引发了大面积的自发性传播;这对于《卡拉彼丘》IP价值的意义,不言而喻。
《卡拉彼丘》PC端的全球发行将于今年四季度举行,首轮测试之后Steam心愿单用户已经突破30万,一度登顶新游戏期待榜。相信在CBT2测试之后这个数字应该还有增加。
再说第二条。其实,创梦天地当年就是依靠《地铁跑酷》《梦幻花园》等海外精品休闲游戏的本地化发行起家的。当年的本地化发行还比较简单,现在则变得十分复杂,发行商不仅需要做好日常运营工作,还需要深度介入内容研发环节。在市场竞争激烈、模仿者众多的情况下,要延长海外精品游戏的生命周期,无疑必须依靠从研发到运营一体的本地化机制。你能想象吗?已经上线多年的《梦幻花园》,2024年以来已推出了10个新版本,其中最受欢迎的是创梦天地自研的龙年新春敦煌联动等与中国文化结合的版本;同一时间段,《地铁跑酷》则推出了8个新版本。
今年年初上线的《机甲战队》(War Robots)国服则是一个全新的案例:原作在海外运营已有十年之久,当年曾经是TPS + MOBA混搭玩法的开山之作;如何让这样一款老游戏在中国市场焕发生命力,则是一个颇具技术含量的难题。要知道,中国玩家的特点是非常守时、升级速度非常快,其中不乏玩过国际服的老玩家,大家需求各异但是要求都很高,这就使得玩家社区运营相当困难。而创梦天地通过多年积累的社区运营经验,为《机甲战队》中国玩家社区的发展壮大发挥了关键作用。对于这一点,只要拜访一下《机甲战队》的Fanbook、贴吧和TapTap相关专区,相信每个人都能看到其成绩。
当然,上述这套体系——精品化自研、重视PC端/主机端、本地化(中国化/全球化),其核心还是在于精品化自研;不但要能出优质新产品,对老产品也要有持续迭代的能力。做到了这一点,无论做什么其他事情,都是一鞭一道痕、一挝一掌血,可以事半功倍。例如上面提到的《梦幻花园》《地铁跑酷》的自研新版本,以及《卡拉彼丘》电竞生态的壮大,都是基于精品化自研能力,持续迭代产品的结果。这就是所谓的提纲挈领,纲举目张!
在本文的最后,有必要提一下AIGC的问题。我一直认为,AIGC与游戏行业的结合,不仅限于帮助游戏开发降低成本,还包括帮助把游戏IP以更高效率扩展变现;后者的需求甚至更直接,市场想象空间也远远过大。例如,美国最流行的AI聊天应用之一是Character.AI,其中包括各式各样的人物角色(其中很大一部分是游戏角色)。至于在ChatGPT当中每天跟游戏或动漫角色聊天的人,就更是数不胜数了,就连我都在GPT当中定制过自己喜爱角色的聊天机器人。
创梦天地旗下的社区平台Fanbook,经常被人拿来跟Discord做对比。Discord成为欧美消费级AI应用的支点不是偶然的:大量以游戏、动漫和小说等内容为主题的群组、大批内容创作者和爱好者聚集在一起,本身就是AIGC应用大爆发的必要土壤;Fanbook肯定也会沿着这条路走下去。《卡拉彼丘》社区的AI陪伴角色星绘就是一个很受玩家欢迎的开始。接下来,游戏角色的陪伴,游戏内容的二创,基于游戏的泛娱乐场景……这些都是AIGC可以发挥巨大作用的方向,也是Fanbook可以发挥支点作用的领域。
AIGC在游戏行业的全面应用落地还需要一段时间,其财务影响也还难以定量预测。但是,即便不考虑AIGC的长期助推作用,我们也能从游戏行业找到大量的积极因素:这不是一个波澜不惊的市场,更不是一个用户需求见顶的市场。它是一个充满生机活力、能让各种规模的公司获得发展空间的市场,其增长期远远没有结束。这就是我喜欢研究游戏行业的原因——像创梦天地这样有趣的公司则是研究这个行业的众多收获之一。
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