近段时间,网易的武侠开放世界游戏《射雕》进行了上线前的最后一次测试。这款游戏由网易梦幻事业部战魂工作室600人研发打造,花了6年10亿投入,算得上是武侠游戏中少见的大制作。
昨天《射雕》针对新角色穆念慈发布了PV。穆念慈穿着红衣、手持柳叶刀,整体形象显得坚韧又不失温柔。穆念慈在原著中虽然只是一个配角,但在《射雕》中却被给足了戏份,从外表形象到内在人设都被深度挖掘。得以窥见,《射雕》对角色塑造的用心程度甚至不输其他二次元游戏。
如今《射雕》的内容制作已经准备充分。如今更令人好奇的是,这个耗时6年的项目究竟是在什么地方下功夫,又打算以什么方式与其他的武侠游戏拉开差距?
还原出生动鲜活的「射雕」江湖武侠游戏遇上金庸IP,这其实是一个挑战。对于熟知原著故事的玩家,《射雕》需要尊重原著、同时又能够给玩家带来多层次的感受;而对于未接触过原著的玩家,《射雕》也需要把控好叙事的方式,保证体验的流畅性。
通过游戏这一媒介,《射雕》中还原了所有的原著名场面。其中比武招亲为穆念慈和杨康初识的桥段,《射雕》便进行了1:1还原。包括两人在比武过程中,穆念慈中途夺走了杨康的随身锦囊,而杨康则在最后夺走了穆念慈的绣花鞋。
《射雕》动画之内暗藏极致的细节,通过生动形象地表现出穆念慈在得手之后的小表情,更鲜活地体现出角色本身俏皮机灵的特点,也向玩家传达出两人之间所蕴含的暧昧情感。即便玩家是初次接触穆念慈,其角色特征也很是生动。
为了玩家能够完整体验到故事剧情的发展,《射雕》尝试采用了多分支的叙事方式,像电影一样不断切换视角。
《射雕》在游戏中设计了一个原创势力乌蟾院,玩家扮演乌蟾院弟子行走江湖,和原著中的主角结缘。玩家在游戏过程中会需要频繁作出选择,从不同的视角去体验剧情。通过尝试不同的故事线,玩家所体验到的剧情也会更全面,甚至可以去改写一些意难平的桥段。
玩家在游戏一开始便可以选择郭靖线或者杨康线,逐步去揭开他们背后的身世。前两章体验到的剧情会截然不同,直到在第三章比武招亲中,两人初次碰面并交手,两条剧情线才第一次出现了重叠。
而且即便这一章节有相同的情节,但当玩家处于不同剧情线的时候,获得的信息也会有差异。在杨康线中,故事的焦点会放在穆念慈本人身上,也随着杨康和生母细声交谈而埋下伏笔;在郭靖线中,玩家则可以初步猜测出穆念慈养父的身份,同时与丐帮建立初步联系。
在剧情推进过程中,玩家有不少可以探索的内容。在对话中收集蛛丝马迹作为线索,或者和周围的人物对话解锁隐藏剧情。如果玩家想要收集全部内容、了解故事全貌,也可以反复回推时间线,解锁更多游玩内容。《射雕》使用了这种多线程的叙事方法,既保证了故事的完整性,也为每个角色都提供了塑造空间,让玩家能沉浸在剧情之中。并且制作了辨别身份的趣味玩法。在玩家初次结识重要人物之前,都可以通过观察服饰细节来猜测对方身份,加深对该人物的印象。穆念慈也不例外。
游戏中穆念慈还原了一身红衣的江湖侠女形象,包括红色绣鞋、作为定情信物的携字玉鞋均在游戏中还原出来。《射雕》也为其进行了现代化的二次创作。穆念慈身穿的招亲红衣绣有蝴蝶和花草,更体现角色活泼灵动的特征;其发间和手腕上加以红线点缀,灵感来源与穆念慈和杨康的爱情故事,由此取「红线错牵」之意。
在剧情推进当中,穆念慈这一角色也得到了细致的刻画。而刻画详尽的不止是穆念慈这样有戏份的角色,即便在主线之外的所有NPC都像是生动鲜活的人,而不只是为了叙事服务的一行代码。
可以看出,《射雕》希望打造一个真实的武侠世界。具体要说游戏中的体现,不仅是游戏内的时间和现实世界完全同步,还表现在每个角色都有自己独立的动线,随着时间流逝日出而作、日落而息。玩家可以在半夜时分触发抓捕盗贼的任务,也只有在工作时间才能到酒楼前听上一曲。
即使作为游戏主角的玩家游历于世界,也不能影响角色本身的生活行为。
以穆念慈为例,她于午后时分可能在野外练武、傍晚时分可能在河边洗衣。特定的事件剧情只会在某天、某个时间段开放,玩家如果想要和她交流,可以在指定时间内进行交互,解锁独属于那个时间的支线剧情。
再加上AI问答的加持,游戏中的角色形象都因此更加灵动。玩家都可以与之交谈、赠送礼物,或者是与之交手切磋、帮助寻物。每天角色身上发生的新事件都略有差异,而他们也会在自己的日记本上记录下当天的交互内容,标志着玩家和角色之间日渐熟络,就像是真正结识了一名好友一般。
按照《射雕》的运营规划,游戏准备将整个时间线覆盖19个江湖时代、长达150年。在这段相当长的时间线中,玩家可以伴随着不同角色一同闯荡成长。也或许正因如此,玩家扮演的原创角色才和武功「不老长春」搭上关系。未来在时间推衍的过程中会有角色离开、也会有一些新角色随故事进展加入其中。对于目前已经出场的角色,《射雕》也准备为其逐步迭代。在现版本中,郭靖等人均还是初出茅庐的江湖新人,相貌稍显年轻稚嫩,或许在之后会变得更具大侠风范。
实现千人千面的角色扮演《射雕》塑造出一个像是真实存在的江湖世界,这个世界中的原住民不只是包括穆念慈在内的NPC,玩家自己也是江湖侠客的一份子。
就跟所有NPC都有独自的背景故事一样,《射雕》打算让所有玩家所扮演的角色也能做到千人千面。
《射雕》舍弃了许多武侠游戏中常见的设计——职业选择、日常任务、多服务器等。
这些内容虽然在业内比较成熟,但它们并不是《射雕》 真正想做的,为了达成他们「最顶级的金庸游戏」的目标,这支开发团队在研发过程中,对武侠游戏的许多玩法套路进行了大刀阔斧的改革。
总而概之,《射雕》希望让玩家能够在很长一段时间内都能享受角色扮演。因此游戏需要在玩法上具有较高的自由度,才能让每个玩家所扮演的角色各不相同。
在游戏一开始,玩家便通过一套问答选择来决定了角色的基础属性,令不同玩家所扮演的角色产生细微的差别。
在玩法层面,玩家不会再因为「职业」而受限。取而代之的更像是一名收集百家杂学的散人,需要打造一套独属于自己的武学连招。玩家需要装备两种不同种类的武器(轻剑、重剑、棍等),随时可以进行替换。每种武器可以打出3次连招攻击,而具体每次攻击的武学均由玩家自由搭配。《射雕》把技能搭配做得更为自由,让不同玩家都能打出多样化的招式。
在运营层面,《射雕》强调用「一次性探索」来取代重复性的日常任务。游戏不希望玩家扮演一部不断劳作的机器,而是像真实生活其中的原住民一样亲身体验武侠世界中的每一个细节。为此《射雕》结合了开放世界的设计,在各处埋下了许多收集品和奖励。玩家在乌蟾院醒来之后,几乎在目光所及的每个书架上都能查阅书籍。当中有的介绍了乌蟾院的背景故事、或者是降龙十八掌、独孤九剑等武学介绍。通过大量碎片化的内容,玩家逐渐加深对这个世界的了解,也更加身临其境。
未来《射雕》计划采用赛季制和世界一服的运营方式,目的是避免数值膨胀的情况出现。按照理想中的规划,玩家之间的角色差异不应该完全围绕属性数值,而是在于上述的技能套路、玩家对整个世界的了解和探索度等方面。
为了让所有玩家都能在这个世界中扮演更独特的身份,《射雕》还制作了许多武侠游戏中都没有的玩法内容——产业系统。
游戏中的产业系统相当于是一套PGC+UGC的框架。《射雕》的大世界中设置了上千处宅基地,提供给玩家选择认购。玩家在产业系统中可以扮演不同的职业身份,例如生产家具的匠作师、锻造武器的的淬炼师、烹饪菜肴的厨师等。制作出来的物品将由玩家自行定价,并在市场上自由流通。《射雕》计划在后续的版本迭代中继续提高自由度,把建造店铺的功能也交给玩家。这套产业系统就像是构建出一个小型社会,玩家们拥有了独一无二的社会身份。而且即便在玩家下线之后,AI也可以参照玩家之前的游戏习惯,托管继续做出符合其身份的行为。
随着玩家创造的产业内容越来越多,整个武侠世界的烟火气也会愈发强烈。产业系统不仅给游戏带来的更强的社交属性,未来也将帮助《射雕》实现长线运营,使整个世界以带有人情味的方式运作下去。
结语在金庸IP的加持下,《射雕》尝试去以量取胜,力求完整地把金庸笔下的「射雕」世界还原出来。庞大的内容量既尊重原著设定,也尝试着带来年轻化的呈现。《射雕》希望借此向玩家展现一个完整且生动的武侠世界。在历经6年的内容沉淀之后,这款大制作的游戏估计也离正式上线不远了。
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