滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。在历史上,可以说,中国从没有哪一个时代,能像三国一样,不仅为本国普通百姓津津乐道,还让日本、朝鲜、韩国、越南着迷了一千多年。
也正因为如此,三国这片古战场一直是各大手游厂商的兵家必争之地。然而随着同质化现象日趋增加,许多作品如昙花一现般在市场上出现又很快消失。因此,在很多人眼里,三国已经成为了一个做烂了的ip,近两年间,已经少有三国题材的新游出现。
但这个IP是否真的就没有价值了呢?
根据第三方数据机构伽马数据近期出具的《2023年度移动游戏产业IP发展报告》,2023年1~9月,中国移动(99.190, 1.29, 1.32%)游戏IP市场收入占移动游戏市场的77.7%,达1322.06亿元,其中,国产IP产品流水占比达60%。中国原创IP移动游戏市场前三季度收入为726.29亿元。移动IP用户整体规模超4.2亿人。
这些数据意味着IP改编游戏在行业中依旧可以得到许多玩家的青睐,而堪称中国所有IP中最响亮、营收也最高的一个IP的三国IP也同样具有活力。
在这样的大环境之下,传统的主打三国+策略手游该如何去迎合市场,在竞争激烈的游戏行业中,又该怎样去笼络核心用户?对此,我们与《三国云梦录》的制作人王淼谈了谈,站在一个初创公司的立场,他从专业的角度解析了在如今时代,《三国云梦录》如何去竞争突围,以及卡牌游戏的市场竞争与未来发展。
轻度游戏大行其道,重度卡牌价值何在?
在采访的伊始,王淼首先立足于当下环境,畅谈了一番对于当下卡牌游戏赛道的理解以及个人创业的感受。对于卡牌游戏赛道的未来,王淼似乎更加看好轻度的卡牌游戏,一方面他认为随着社会文明程度的提高,轻度的内容会更受欢迎一些,另一方面,则是重度卡牌游戏的内容在研发和运营上的难度太大。
我觉得重度卡牌在未来面对的挑战性很强,从研发角度来说,它首先需要足够多的内容去支撑游戏性。这些就会伴随着一个巨大的工作量。如果没有足够多的资源,那么连最基本的内容量都无法解决。所以,我们经常能看到很多卡牌游戏在推出运营一小段时间之后,很快就被市场淘汰。因为他们往往依靠直接粗暴的方式迭代,进一步加速内容消耗,从而导致游戏不具备中长线运营的可能。王淼颇有些唏嘘地说
另一方面,游戏市场变换很快,在三年以前,我们看到畅销榜上还有很多纯买量型产品。到了今天,多数都变成大DAU休闲竞技产品。而重度卡牌游戏由于需要大量内容填充,研发周期往往比较长。这就需要研发团队要不停的跟随时代的脚步去进行动态调整。但这一点想要做到非常难,对于99%的研发团队来说,都不具备这种能力。
在目前的畅销榜上,已经很难见到卡牌游戏
但是,这并不意味着轻度卡牌游戏就稳压重度卡牌一头了,从游戏的长远运营层面来看,虽然轻度卡牌游戏可以使用户在极短的时间里获得更多的爽感,但往往在内容上缺乏深度与沉淀。玩家可以简单的被吸引,自然也会轻易的流失。相比之下,当研发团队克服种种困难,打磨出一款具备玩法、内容深度的重度卡牌游戏时,其价值自然也会有玩家买账,在留存和活跃度上,会有更好的表现。
而王淼和他的团队也恰恰认识到重度卡牌游戏这些独有的价值,在历经三年,克服轻度卡牌游戏研发过程中难以想象的困难后,他们瞄准重度卡牌赛道,将《三国云梦录》带到了台前。
锚定策略+社交,《三国云梦录》逆风冲刺重度卡牌
对于这一赛道的选择,除了对于重度卡牌价值的认可之外,王淼还表示,这在很大程度上也和此前的个人经历相关。在成为《三国云梦录》的制作人之前,王淼就已经是一位深耕于卡牌游戏十二年的资深从业者。此前的《三国杀名将传》就出自他之手。正是基于这样的个人背景,他似乎比任何人都更感同身受一个策略卡牌玩家的需求,以及如何做好在游戏圈极富疲劳感的题材——三国。
前段时间,《三国云梦录》国服也开启了测试
在王淼看来,像《三国云梦录》这样的卡牌游戏,特别是重度卡牌游戏,想要杀出重围,其核心竞争力在于两点——策略和社交。
策略层面,王淼表示,在打造策略性的时候,相比于阵容的强弱,他们更注重底层策略的有趣性。
在我们做游戏策略的时候,我们更想把好玩有趣的一面展现给玩家,而不是阵容的强弱。在这个思路下,我们只做底层策略结构。然后呢让玩家去进行组合搭配去发明创造,这是我们做策略最核心的一个思路。
这一点在游戏中也展现的淋漓尽致,光群雄阵营就打造了三种不同的技能状态设定。灼烧可以产生伤害,中毒可以产生控制效果,冰冻则可以产生治疗效果。灼烧和中毒、灼烧和冰冻、中毒和冰冻又可以产生新的组合状态效果。在打造这样的底层结构之后,云梦录并不对玩家如何使用他们做过多的限制。反而鼓励玩家自己搭建阵容,探索搭配。这三种不同的状态就像是现实生活中的红黄蓝三原色,在组合的过程中,找到更多的乐趣。
同时,让玩家可以更加专注于体验游戏的策略线,在卡牌游戏常见的角色养成线上,《三国云梦录》也做出多方位的改变。
首先,在传统卡牌游戏的多角色养成线中,角色、武器等的养成是挂载在角色上的,当玩家获取到更好的角色,或是想要打造不同的阵容,体验不同的策略时,玩家往往需要对角色进行重新培养,这无疑增加了玩家的游玩成本,也让玩家在资源紧张的时候花费更多时间在资源的分配和查询攻略上,难以专注策略方面的内容。
因此,《三国云梦录》采取了养成绑定格子的形式,无论是角色的练度还是兵器的练度,都与其所处位置相绑定,在玩家进行换将/换武器等操作时,实现了零损继承。这大大减少了玩家在养成线上花费的时间,可以将更多的时间投入在阵容策略的打造上。
此外,在以往的重度卡牌游戏中,在角色的不断迭代过程中,游戏厂商为了获得更多利益,往往会让新角色的战力数值碾压以往的老角色,甚至不断给武将划分新品质、新等级等等。这也使得一段时间不玩,回来发现自己以往辛辛苦苦培养的角色被别人的新角色轻易碾压成了玩家中常见的现象。
而在《三国云梦录》中,为了让玩家更专注于策略而非盲目追求卡牌品质迭代,王淼让新武将的创新和迭代更多集中在技能层面,给玩家带来的更多是策略上的变化,而非产生战力和属性碾压。
这也使得玩家花费的精力与资源更加的保值,不会因为武将的迭代而失去意义。以早前上线的越南服为例,在开服超过7个月的这段时间后,玩家开服获取的红将依旧可以作为主力阵容出战。
策略之外,在以往重度卡牌游戏容易缺失的社交属性上,王淼也总结了一套成功的方法论。多数卡牌游戏在主界面上往往就是自己的阵容,这在社交性上的缺失就非常大。我们团队觉得既然要做社交,那就必须让玩家能感受到热闹的氛围。
因此,我们在游戏主界面,打造了一个主场景,在这个主城里,玩家们可以互相看到对方,就和在现实中大家社交需要面对面交流一样,这种形式下,即使你什么都不做,也依然能感受到热闹的气氛,我把这种社交称之为被动社交,这在MMO中屡见不鲜,但在卡牌中却少有人这么做。
除此之外,在玩法层面,《三国云梦录》也加入了很多类似同盟斗争跨服竞速等等带有玩家竞争性质的活动玩法。这些活动玩法通过其独立玩法的有趣性以及活动奖励将玩家聚集在一些特定的时间点,同样促进了玩家之间的社交往来。
在这两大策略的持续实施下,《三国云梦录》在先前测试的越南地区取得了不错的成绩,基本能长期稳定保持在畅销榜30名左右的成绩,其半年流水能做到首月流水的5倍。而在12月份刚刚开始公测的东南亚方面,收入同然强势保持稳定。
游戏制作人要像数码宝贝一样不断进化
在采访的最后,我们围绕着游戏制作人这个身份谈论了一些从业者可能会关心的问题:
第一,想成为制作人开发自己喜欢的游戏,难点在哪些地方?
在笔者充满理想化的想法中,游戏制作人们出来独立制作游戏,很大程度上都是源于自己想要打造一款自己喜欢的游戏。但对此,王淼毫不犹豫的泼来了一盆冷水。
我觉得99%的制作人可能这辈子都没有办法去开发一款自己喜欢的游戏。因为自己想做的游戏,可能是更偏向于自己内心深处的小美好,他们更偏精神导向多一些。但是这在很多时候都不符合资本逻辑。
换言之,对于一个初创公司,或者刚刚出来单干的游戏制作人而言,由于需要面对游戏竞争和公司投入,在目前的游戏行业,比起追求喜欢的游戏品类,更大的问题在于如何活下去。
恰如创立之初,王淼也是抱着一个追求自由、追求更高更远的发展的心。创立剑与诗网络的目标是光荣且伟大、理想并正义。在那个时候,王淼是怀有强烈的理想主义,想建一个柏拉图式的理想国公司。但在经历市场和现实的打磨之后,事态慢慢不受控制。如今,公司的目标变得简单而纯粹,变得更加务实,更加脚踏实地。
王淼表示,从他个人经历出发,在过去三年的开发过程中,遇到最大的挑战就在资源的调用上。由于游戏性质本身需要一个很庞大的内容量,而作为初创公司,手上的资源极其有限。只有确保需求的准确性和合理性,才能减少不必要的资源浪费,提高研发效率。
而身为初创公司的游戏制作人,王淼个人需要做的事情也很多,游戏的所有的养成,玩法、技能、数值逻辑结构,甚至是80%以上的优化点都需要自己去发起,反复核对。王淼还特别跟进了游戏音乐上的选定,我个人比较喜欢听一些国风纯音乐,因此在云梦录里,所有的音乐都是根据我自己的需求反馈跟进的
对于现在身处业内,想要转向游戏制作人方向的同学,你有什么建议吗?
在这个话题的最后,我这样问道。
他想了一会,给了笔者一个出人意料的回答——
第一,想做制作人一定要多玩游戏,少听行业大佬扯淡。第二,一定保持深度思考,快速学习并改变。就像数码宝贝一样,不断、不停的进化自己。
看完觉得写得好的,不防打赏一元,以支持蓝海情报网揭秘更多好的项目。