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成立3年下载量过4亿!再谈Supercent独特的迭代策略

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成立3年下载量过4亿!再谈Supercent独特的迭代策略

在早前的文章中,我们曾多次介绍Supercent这家公司及其优秀的产品。彼时的Supercent,虽然产品品类还算多样,但真正让其被行业所熟知的,还是《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》三款连续成功的街机放置+模拟经营类产品。

不过,近期在查看Supercent相关资料的时候,发现了更多有趣的产品和分析。

《Snake Clash!》

《Snake Clash!》是2023年05月24日发行的产品,AppMagic数据显示,截至今年6月3日,游戏累计下载量超过3747万次,位列Supercent所有产品第4位。

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玩法方面,《Snake Clash!》可以归为贪吃蛇like的范畴。游戏同样是采用io的模式,每一场游戏开局玩家需要在地图上不断吃球提升自己的等级,也可以攻击等级低于自己的玩家,获得大量的球来提升自己。

当然,相比早期火爆的贪吃蛇io类产品,《Snake Clash!》也进行了一些创新。首先画面上,《Snake Clash!》虽然也是卡通风格,但是蛇的外形却略显写实,例如低级蛇身上的鳞片。同时,随着等级的提升,蛇的外形也会发生变化,例如随等级提升慢慢出现了角、高等级后整体形象更像是龙等。

其次是玩法的改动主要集中在对抗方面。早期的贪吃蛇io类产品中,玩家间的对抗为谁的头撞到对方谁输的模式,尤其衍生了围杀的玩法,此类玩法弱化了对抗性,更加考验玩家的操作,游戏整体体验也更加偏休闲。

但在《Snake Clash!》中,当两条蛇相遇,评判输赢的依据是等级,等级高的一方在撞到其他蛇之后可以直接开始吞噬。有趣的是,即使身体被吞噬了,但等级不会降低,只要头还在便可以继续游戏,甚至还能回头吃自己继续提升等级。在对局倒计时结束后,还会有一场不知所谓的boss战,玩家会和一条1200级的蛇正面对撞,哪方等级高哪方获胜。所以整体来看,《Snake Clash!》的对抗性更强,尤其是boss战的设计,更加鼓励玩家去主动攻击别人来提升等级(只是这boss战的输赢好像什么都不影响。),整体游戏对抗性较强,游戏更偏向数值类产品。(感觉与《hole.io》有些相似?)

为了增加可玩性,游戏设计了简单的养成系统,共有3个属性可供升级:开局等级、速度、小球的吸取范围,玩家可通过对局获得的金币来升级。此外还加入了皮肤系统供收集,根据不同的品级所需要的解锁条件不同。

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商业化方面,《Snake Clash!》采用混合变现。内购可购买皮肤礼包、去除广告、金币等。激励视频可解锁部分皮肤、免费金币、免费升级等。此外,插屏广告在关卡结束后也会出现,横幅广告更是一直在底部展示。

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买量方面,根据广大大数据显示,《Snake Clash!》近30天主投地区为美国、加拿大和英国。主投渠道为Mobvista、Messenger和Audience Network。近期热门素材为游戏玩法实机演示,突出吞噬和成长的过程。

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悄然上线的迭代产品

前文提到,《Snake Clash!》以超3400万的下载,却仅有不到19万美元的内购收入。虽然广告收入不容忽视,但终究是有些低了。或许正是这个原因,促成了《Snake Clash 2》的出现。

今年3月初,Supercent悄然上线了《Snake Clash 2》,不过截至目前,AppMagic并未抓取到收入和下载的数据。

核心玩法方面,《Snake Clash 2》与前作如出一辙,若说差异,《Snake Clash 2》中蛇的外形变化速度更快,较低的等级就会凸显龙的外表特征。

但最大的区别在于,《Snake Clash 2》加入了更深的养成模式。游戏中不同的蛇具有不同的属性加成,蛇的合成或升级需要碎片,碎片来源于孵蛋,蛋来源于对局。简单来说就是《皇室战争》的卡牌系统。此外,游戏还加入了类似天赋树的系统,通过消耗金币可以永久提升属性,特定等级还能解锁强大的属性增益,也就是Habby常用的养成系统。

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这两个系统的加入,大幅拉长了养成所需时间和资源,深化了养成系统,一定程度上确实对商业化有所帮助。只是上线2个月0数据的情况,不知是玩家不买账还是三方平台统计有遗漏。

还在产品迭代?Supercent直接做个新游戏

Supercent的这套迭代模式有一个很独特的地方。常规的思路中,游戏某方面数据不好,可能会使用AB test进行测试,选择表现好的部分正式上线。但Supercent的策略是,不在老产品上改动,而是直接做个新游戏。就像《Snake Clash》和《Snake Clash 2》,两者的玩法完全相同,但《Snake Clash》内购数据不好,需要深化养成和商业化,常规思路就是在《Snake Clash》内进行迭代,但Supercent直接做了个《Snake Clash 2》。

其实这种迭代并不是Supercent第一次这样做,其最为知名的三款产品《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》也是同样的策略。

有外媒分析认为,《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》三款产品中,店面的布局和物品摆放位置基本相同,例如左上角永远是柜台和生产线,右上角大概率是办公室或其他独立的房间等。且游戏从《My Perfect Hotel》中借鉴了不少系统,例如《Outlets Rush》中拥有星级系统和通行证,但《Burger Please!》《Pizza Ready!》中却没有,但《My Perfect Hotel》中有相同的设计等。

不过,对于Supercent的灰色营销,外媒也给予了正面的评价。例如《Burger Please》充满了麦当劳的元素,以及《Outlets Rush》则充满了服装品牌的元素(例如Nike、Adidas)。通过这样做,游戏利用了品牌熟悉度,为玩家创造了有代入感的游戏体验。

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根据Supercent的说法,主题可以决定游戏的成败。他们了解到主题会对CPI产生重大影响,因此在选择主题之前,他们会进行彻底的市场研究。

连续成功下隐藏的一将功成万骨枯

自2021年成立至今,Supercent旗下产品累计下载量已超过4亿。

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AppMagic显示5亿是因为111%将旗下几款产品转到了Supercent的账号下。

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此前《Outlets Rush》《Burger Please!》《Pizza Ready!》三款产品大火的时候,大家都认为是三款产品的连续成功。但从产品列表来看,三款产品之间还是有不少产品沦为炮灰,例如《WaterPark Boys》《My Sweet Bakery!》《Kitty Sushi Dive》等。

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(大量产品默默无名)

如此看来,Supercent的策略与主流显得有些格格不入:不在原产品上做迭代;任何改动都直接做成新游来发行;大批量发行同玩法产品,甚至有些撞大运的成分在里边。或许正是这种非主流的策略,让Supercent能够快速尝试各种不同的玩法、题材、创意,而不是拘泥于几款产品上不断调优迭代,从而增加了做出热门产品的机会。

当然,无论是Supercent还是海外媒体,至今无人提出或承认这个观点。罗斯基也只是希望能够从产品的角度能够管中窥豹Supercent的成功秘诀,毕竟Supercent是为数不多的还在坚持超休闲的厂商之一。

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