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一款IP撑起九成营收,这家端游大厂也来押注开放世界

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一款IP撑起九成营收,这家端游大厂也来押注开放世界

在一众老牌大厂中,网龙是一家「又旧又新」的游戏公司。

网龙在过去数年里好像没能如愿乘上浪潮。2018年网龙天晴互娱CEO林欣在采访中曾透露,他们打算用All in的态度去面对微信小游戏。但当大批公司扎进小游戏赛道时,网龙却反而没什么动作。相应的,网龙一直在靠「魔域」IP支撑着游戏业务。去年是这个IP面世的第17个年头,其端游和手游都还在出现收入增长。

在更早些时候,网龙就确定了航线。近些年网龙在AIGC和元宇宙上布局,并开始反哺旗下的游戏和教育业务。在2023年财报中网龙特别提及,AI在美术制作中的使用率已经从Q1的14%提高到Q4的58%,表达了对AI应用的重视程度。

在这张赌桌上,网龙对于业务发展的选择区别于许多公司,短期内赌局的胜败也尚未能揭晓。至少在「吃老本」这件事情上,网龙做得格外漂亮。

游戏业务兜底盈利,教育业务分拆上市

网龙自2010年开启网络教育业务,形成了游戏+教育的双主业结构。从盈利的角度来看,教育业务的持续扩张显得有些拖累。

过去几年里,其教育业务的收入曾超过了游戏业务收入。比如在2017年和2018年,网龙的教育收入占比分别为56%和52%。2021年开始受疫情的影响,游戏收入的增长保持放缓,教育收入则开始快速增长。据财报透露,全球各地政府在2021年和2022年开展疫情救助计划,在补贴资金的支持下,客户需求显著增长。

一款IP撑起九成营收,这家端游大厂也来押注开放世界

不过在盈利方面,教育业务始终未能一同撑起大梁,而是一直处于每年3~6亿元的亏损状态,包括疫情那两年也仅仅是收窄了亏损。与此同时,盈利的担子由游戏业务扛起。从2017年到疫情前期,游戏业务的利润和营收均呈现了相似的增长趋势——增速从2019年开始放缓,到2021年达到收入36.4亿元和盈利21.2亿元的峰值,随后在次年回落。

或许是有了重新梳理业务的打算,去年网龙将教育业务分拆上市。

2023年4月,网龙宣布将通过子公司将其核心海外教育业务和上市公司Gravitas Education Holdings Inc.合并。其中网龙海外教育业务估值7.5亿美元,合并后更名为Mynd.ai并完成分拆上市,合并实体估值约8亿美元。

分拆上市之后网龙为教育业务的发展再争取到了机会。根据2023年财报,Mynd.ai在去年依然处于亏损和收入下滑的状态,这也导致网龙出现了近五年的首次收入下滑。更值得留意的是,经重列后2022年Mynd.ai有30万的利润。另外游戏及应用服务(包括游戏收入和小部分教育收入)则仅有12.4亿元利润,对比重列前游戏业务的18.2亿元利润减少了31.9%。

或许教育业务有一部分亏损由游戏业务帮忙抵消,Mynd.ai有了更多空间扭住业务颓势。

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目前Mynd.ai依靠子公司Promethean建立了硬件优势,但创收和盈利能力有待进一步提升。2023年Proethean在海外K-12互动平板显示屏市场的份额占到17.4%,在美国、英国及爱尔兰、德国保持市场份额第一的位置。2024年Proethean往软件业务拓展,开发基于订阅模式的软件创造收入机会。

至少在短期内,网龙大概率还是需要依赖游戏业务。所幸公司的老牌IP有足够好的表现,去年带动整体游戏收入出现了9.6%的上涨,过去10年来增长了3.9倍。这样的成绩已经好得有些出人意料。

1款IP撑起九成营收,奠定了IP战略

网龙的游戏业务基本靠「魔域」IP撑起营收。网龙曾在2021年财报交流会上透露过大致的游戏产品收入占比,其中「魔域」IP产品占比超过85%、「征服」IP产品占比小于10%、「英魂之刃」IP产品占比小于5%。到了2023年,「魔域」IP的收入占比也仍在89%以上,当之无愧是旗下的招牌。

基于早期「魔域」IP的成功,网龙定下了围绕IP来研发产品的策略。

在过去10年里,「魔域」IP基本维持着收入增长的趋势,2023年其收入增长了12.4%至34亿元,对比疫情前的收入成绩仍有所上涨。增速最快的时候是在2016年至2019年期间,「魔域」IP产品从3款逐渐增加到7款,其中2017年的《魔域手游》也提供了不少增量。

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截至去年为止,「魔域」的端游收入依然是IP的的大动脉。去年34亿的「魔域」IP收入中的有29亿都来自于端游,占比超过八成。

结合前两年的营收变动就可以更明显感受到端游的重要性。在游戏收入下滑的2022年,「魔域」端游收入下降了7.9%、而手游收入则反而出现3.6%的增长,《魔域口袋版》流水更是增长3.6%并创下新高。在收入回升的2023年,「魔域」端游收入增长了14%,对于IP的收入占比依然维持在85%左右。

「魔域」端游的强大也间接导致网龙至今仍是一家「端游大厂」。去年网龙的端游收入32亿元,占游戏收入的84.3%。这一项老本足够让网龙啃很多年,也令网龙更确信建立IP业务的价值。

当时的网龙高级副总裁、魔域系列总制作人汪松结合「魔域」的成绩表示,一款游戏的收入肯定存在天花板,但如果演变成一个IP后便可以实现突破。他表示,网龙将在小说、周边产品、甚至是舞台剧、音乐等领域去强化IP。

未来网龙也围绕「魔域」IP也铺满了产品推新的计划,包括2024年下半年的《魔域重制版》端游、2025年上半年的新「魔域」IP端游、2025年下半年的《魔域口袋2.0》手游。其中按照网龙基于商业模式的预估,重制版通常会给IP带来10%~15%以上的总体增长。

据了解,网龙在上海组建了一支团队负责「魔域」IP的开放世界MMORPG,正在招募虚幻相关的人才。其游戏制作人杨超曾在哔哩哔哩担任《灵笼》IP手游的制作人,在2022年加入网龙并继续主导IP项目的研发。

基于「魔域」IP的经验,网龙将MMORPG列为了核心赛道之一,计划在出海方面扎实基础并多做尝试。比如老牌IP产品《征服》在过去两年也出现了9.5%和12%的连续收入增长,未来计划迭代出海外休闲产品《代号-Alpha》。去年网龙也测试了两款MMORPG《Destiny Unveiled》和《Miracland Saga》,美术风格分别走西幻和科幻路线。

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《Destiny Unveiled》

网龙另一条核心赛道是以「英魂之刃」为根本的MOBA。去年《英魂之刃端游》重拾增长,收入同比上升了34%,也令网龙保持着对MOBA产品的热忱。

「英魂之刃」也是网龙旗下比较长线的IP之一。曾先后推出了端游和手游版本,甚至衍生出SLG《英魂之刃战略版》和TCG《英魂王座》(没上线计划)。网龙也计划持续为这一IP投入,准备在今年下半年推出《英魂之刃口袋科幻版》、在明年推出新MOBA《代号-Nirvana》和《英魂之刃2.0》。

为了继续尝试与手游行业接轨,网龙在上个月测试了新品MOBA《Nebula Rangers(代号:割草)》。《Nebula Rangers》采用了类似《荒野乱斗》的轻度MOBA射击玩法,融入了roguelike要素。按计划,《Nebula Rangers》将会在今年内上线。

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《Nebula Rangers》

在「魔域」和「征服」「英魂之刃」以外,网龙一直有推出新IP并深入手游领域的打算,涉及的品类也逐渐丰富起来。只不过从营收结构就可以看出,新产品的表现不太尽如人意。

比较具有代表性的是和哔哩哔哩合作的JRPG《终焉誓约》。《终焉誓约》这是网龙的首款自研二次元手游,研发5年测试2年后在2021年底上线。在项目上线之前,游戏制作人周飞已经在2021年内离开了网龙。

最终《终焉誓约》的开局也不顺利,游戏数次尝试开服失败,一周内进行多次炸服和停服维护。去年4月份网龙从哔哩哔哩手中接手运营,《终焉誓约》未来还有登陆海外市场的计划,但大概也很难再有大动作。

在始终未能取得良好进展的情况下,网龙的IP战略只能继续围绕着3款老IP展开,不断筑起高台并创造机会,直至未来做出一款爆款手游。

整合IP资源,反向立项派对游戏

网龙很早就在落位IP文化领域,这些动作对教育、游戏业务的反哺没那么明显,之前也鲜少在财报交流中提及。

比如网龙在2014年就出品了少儿动画《阿福寻规记》,采用科幻题材重新诠释了《弟子规》的内涵。网龙借此也算是很早就在尝试动画领域,也在为国内的教育业务做铺路。

2017年网龙通过收购JumpStart间接接管了老牌电子宠物游戏IP「Neopets(尼奥宠物)」,该IP诞生于在1999年,发展历程比网龙自家的「魔域」都要长,全球累计用户超1.5亿。

甚至有些合作动作比较像是在追星。2015年网龙和杰威尔合作,建立了周杰伦官方粉丝社区的「JayMe」,同时也售卖周杰伦演唱会门票及官方周边商品。2022年网龙购入了BAYC#6708(无聊猿),参与到元宇宙布局中。据了解,包括周杰伦在内的不少明星都(曾)持有无聊猿。

另外在2023年,被称为「周杰伦概念股」的巨星传奇在港交所上市,网龙作为长期合作伙伴也成为了股东之一。如果抛开之前的合作先例,很难将周杰伦和网龙旗下的两大业务关联起来。

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BAYC#6708(网龙无聊猿)

后续直到2022年元宇宙的概念大火,网龙才把这零零散散的IP业务整合起来。

原先旗下弃用的微信公众号「网龙教育品牌」也更名为「网龙天诺数字IP」。据介绍,网龙天诺的合作内容包括IP定制开发和运营、数字人直播和元宇宙年会等技术服务、多领域IP授权和联名合作、衍生品定制设计开发等。

旗下的IP阵容也在持续扩充。除了和环球影业旗下IP魔发精灵合作之外,网龙天诺还自研了新IP霓&芭芭拉并应用于旗下的教育产品。去年网龙旗下的虚拟歌手「雪域任运」开始在抖音运营,变相在宣传自家对于数字人直播的技术力。

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