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游戏正在研发?不如开始广告素材测试

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游戏正在研发?不如开始广告素材测试

说在前面

广告在游戏行业起到了非常重要的作用,它可以帮助开发者向玩家传达想要表达的内容,拉近玩家和开发商之间的距离;它也有助于将游戏推广至更多的玩家,为开发者的产品带来更好的盈利效果。

01 素材先行的可能性和必要性

广告素材是用户接触到游戏前的第一印象

在下载游戏前,广告素材往往是用户对游戏产生兴趣的第一步;广告素材可以让用户提前感受游戏的气氛,有助于他们对游戏画风,玩法等核心元素的初步了解。

游戏正在研发?不如开始广告素材测试

游戏Top War的经典广告素材截图

素材的制作周期和成本远小于游戏制作

游戏的制作是一个漫长的过程,涉及到策划,美术,程序等多个环节,要花费数天甚至数月不等。

相对来说,素材的制作周期就短很多了,只要有一个脚本,准备好里面需要的美术资源,往往一周内就可以产出几条素材(纯CG制作周期较长,这里指一般的非CG素材。)所以无论从时间还是人力成本上来说,制作一个广告素材的成本都远远小于一款游戏。

找到受市场欢迎的素材有利于后期游戏的买量

广告素材可以帮助游戏开发商在其目标市场上宣传自己的游戏,以激发玩家的游戏兴趣。质量高的广告素材可以刻画游戏特色并打动用户,从而提高游戏买量的效果和质量。

因为游戏用户在实际下载游戏前接触的第一关就是广告素材,所以我们可以利用这个机会,在游戏研发初期或者还没有进入实际研发阶段的情况下进行素材的制作,让游戏素材先去市场上验证我们的想法。

下面这张图某种程度上反映了游戏市场素材的趋势,各种各样有创意有脑洞的素材层出不穷,完全照搬游戏内容的素材已经不怎么具有竞争力。

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02 素材制作需要的准备

为了能做出符合预期广告视频,下面这些步骤可以提供一些思路:

脚本准备

写脚本之前需要明确素材的测试目的与核心内容。

这次测试是验证玩法的欢迎程度?两种画风之间的差别?还是某种玩法现在的买量成本?

素材的核心内容就是这个视频要展示什么玩法、人物或者是纯剧情内容,这一部分一般需要和最熟悉游戏内容的人一起讨论,也就是策划研发团队

虽然这个时候游戏还没开发多少,也没什么可展示的游戏内容,但笔者所在的市场团队也有发挥的空间。因为我们是接触市场和用户最多的人,可以通过查看一些素材spy网站了解当下比较流行的表现形式。和我们要制作的游戏素材结合起来,让测试素材既展示了游戏核心内容,又可以受到市场受众的欢迎。

如果说你不知道从哪方面入手,下面是一些游戏素材目前比较流行的表现形式:

①数字比较

把通关的要素简化成数字大小的比较,玩家需要通过合成大的数字击败小的数字,一目了然。

②画画

在核心玩法前把武器通过画画的方式展示出来,显得游戏内容有趣又丰富。

③倍增

倍增是近两年非常火的表现形式,通过选择路径上不同的数字来增强自己的的兵力等等来取得胜利。

这些形式比较适合在美术资源比较少的情况下做一些东西,但也不是说完全复刻,可以结合自己游戏的玩法做一些结合,让素材更出色。

物料准备

接下来就需要拆解脚本中需要的美术资源,一般来说分为场景、人物、特效等部分。

场景:是游戏的关卡内容,主要指的是实际出现在游戏中的场景。

人物:是游戏的核心角色,包括他们的原画和主要动作(行走,战斗,死亡等等)。

特效:一般是人物的攻击效果等等。

通常来说研发在初期会有一些美术资源,这个需要先协调好研发美术和视频美术的工作,看看哪些研发美术可以提供,哪些视频美术可以提供,确保所有需要的物料都可以落实。现在各种网站资源都很多,利用好互联网可以找到很多物料,节省时间,提高视频制作效率。

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寻找特效的常用网站:花瓣网

脚本和素材制作都准备完成后就可以开始进行素材制作,需要确保视频的制作效果符合我们的预期。

03 素材的实际测试

做出想要的素材之后,我们就可以开始进行实际投放了,那么这会又有问题产生了:投哪个渠道?投多久?广告怎么搭建?

渠道

首先要遵循的原则是选择受众足够大的网站,那么Facebook和Google就一定是首选。Tiktok因为平台生态的特性,也可以成为视频素材测试的备选之一。

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The Top 50 Most Visited Websites in the World

关于这三个平台的特性,Facebook和Tiktok比较类似,可以很快的测试出素材的成本,获取到一些关键数据(例如每个素材的点击转化率,人群的年龄性别分布等等)。

Facebook虽然一般作为首选,但考虑到账户的不稳定,Tiktok在某些地区也可以作为替代使用。

Google来说学习期会长一些,因为google的量级足够大并且广告跑起来后比较稳定,所以如果后续想进行Google投放的开发者也可以进行下google的测试,不过基本上就能测出来成本,没有太多的细分数据。

开发者们根据自己的需求就可以选择合适的渠道就可以了。

投放周期

Facebook和Tiktok一般3天左右就可以得到学习期的后果,Google要在一周左右,确保素材都跑出置信的数据,可以支撑数据分析就可以先暂停测试了。

广告搭建的话,有一个原则就是确保要对比的素材有公平的曝光机会,这样在分析数据的时候就可以确保每个素材都有数据分析。

例如:有两个素材A和B要对比不同画风的成本,建在一个组内有可能是A消耗占大头,B没多少消耗,但是假如B单独建一个组,有可能会测出来比A还好的效果,所以一开始在搭建广告时我们就要考虑到这个问题。

素材的迭代和优化

如果测试的素材没有取得预期的效果,那么它也是需要进行改善的。

04 测试案例分享

可能上面讲的理论内容比较多,那么下面这部分不妨分享一些近期进行的素材测试,希望对大家实际的工作有所帮助。

案例A:游戏研发过程前的画风测试

某客户在开发游戏的过程中,设计师设计了不同画风的主人公,但是能提供的只有场景和人物的原画。

我就把它们做成了选择主人公的视频,游戏背景都一样,玩家通过点击屏幕选择主人公,并且加上一些特效让画面看起来不太死板。这样得到了第一轮结果。

第二轮根据优胜的两组原画,开发者制作了一些动作,让主人公在场景中行动,看起来更加贴合游戏真实场面,在此基础上录屏制作素材,又进行了第二轮测试。下面是第二次测试的结果,最终皮肤1的形象进入了最终研发。

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两套皮肤的数据对比

案例B:降低游戏的实际买量成本

某客户在进行一款中度游戏的研发,但是想用较低的买量成本进行获客,以及目前可以提供的有场景,人物和动作这些资源。

首先,用核心玩法进行测试,效果和我们预计差的比较远,那么接下来就得从素材上下功夫了。

接下来,我进行了一些市场调研,调研画风类似的游戏都有哪些素材比较热门,吸取它们的内容核心,例如前文提到的画线玩法看起来比较吸量,我们就把这个元素加入了素材制作,在核心玩法前先加一个把武器画出来的玩法。数据表明,这些方式制作出来的素材能有效地降低获客成本。

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两种素材的数据对比

测试过程中,对于已经做出来的素材也是可以不断进行迭代的,例如发现某个素材点击率还不错还是CPM较高,我们尝试进行了背景的简化,把较为复杂的游戏背景做成了白色,只保留核心人物,这种方法也有效地降低了CPM,最终降低了素材的获客成本。

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改变背景后的CPM变化

这些素材的测试和迭代十分灵活和高效,同时由于大部分是市场侧的工作也不会耽误游戏的实际研发。后续游戏实际进入买量时,就提前找到了一些降低获客成本的方式。

说在最后

希望看完本文,大家在游戏研发的过程中可以适当地前置一些素材的测试,并且了解大概的思路和实现方式。磨刀不误砍柴工,找对了路子可以让游戏后续发行更顺利地进行。祝愿各位在游戏出海的路上一帆风顺!

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