很难想象,国产游戏有一天也能在Steam上成为借鉴的对象,《Roboquest》经历近一年的EA测试,正式上线后依旧保持了良好的口碑,而它的游戏模式,像极了国内玩家的一个老朋友,2020年国产单机销量冠军《枪火重生》。
同样是美漫风格Rogue-like,同样是多人组队联机共斗,甚至还有相似的装备驱动和随机词条,二者在玩法框架上的结构是如此一致,以至于《Roboquest》几乎没有什么国内的购买者
《Roboquest》
《枪火重生》
游戏对Steam市场上的射击类联机Rogue做出调研后发现,《枪火重生》新作未有消息,游戏中的中国元素也构成了独特的视觉风格,只要将其剥离,完全可以开发出一款欧美版的同类迭代。
事实上,《Roboquest》的技术力要高出三年前的《枪火重生》许多,优秀的射击手感让不少玩家在评论区拐到了那罪大恶极的《守望先锋》上。漫画风格、高速跑跳、相似的命中UI,游戏在气质上还原了OW脚不沾地、闪转腾挪的独特风格——然而它是一个PVE游戏,这又不禁指向了另一个爆点,《守望先锋2》没有实现的那个PVE模式。而《Roboquest》的玩家评论区,抱怨的重点则是联机玩法不够完美,如果能够做到4人组队,它将是真正的守望归来。
当卡普空在TGA上压轴放出《怪物猎人:Wild》的预告视频后,尽管游戏的发售时间远在2025年,但数以万计的玩家还是重新回到了两作之前的新大陆,复健的同时,为《怪物猎人:世界》的在线人数重新焕发第二春。这当然是怪猎IP和三太子辻本良三的号召力所致,同时,游戏的联机共斗属性,也发挥了它该有的实力。
这一波玩家回潮将世界的在线人数冲击到冰原上线时的水平
其实纵观Steam的在线人数榜单,主打联机PVE或者CO-OP属性的游戏,始终是名列前茅的佼佼者,仅次于竞技类的PK游戏,而不同于大量免费的、褒贬不一的对战网游,共斗游戏甚至还能坐享名利双收,叫好又叫座。
相较于狼人杀、自走棋、非对称等垂直品类,共斗游戏的玩法范围更加宽泛,玩家的持续粘性也更加固定,就像直播平台的主播每年总需要挖掘出那么一两款节目效果爆表的整活游戏一样——哪怕早已发售并凉凉的《Among us》,也可以翻红出圈。热衷于联机游玩PVE内容的玩家社区、玩家小群体同样会持之以恒地关注类型玩法的发售列表,评测并号召好友共同体验。
在这个竞争异常激烈的赛道,我们能看到去年冒出了《致命公司(Lethal Company)》这样的黑马奇迹,在国人玩家仅占到2%的情况下,达成连续三个月跻身Steam在线人数前十的成绩,并且目前仍在继续。联机合作如何成就业界传奇,哪些要素又会将产品塑造出与众不同的体验呢?
1)匹配陷阱大厂的选择并不会是赚一波钱就跑,一款联机PVE产品在大成本投入之下,期望持续运营的时间至少超过2-3年,经典的比如《全境封锁》、《无主之地》或者《末世鼠疫》,依靠游戏大版本的DLC收费以及不断更新的内购皮肤,将产品的营收线拉长,与最初的买断份额合并成整体的投资回报。
但如此之长的运营周期,内容消耗过快就会成为一个麻烦,当玩家卸载掉游戏或者删除桌面上的快捷打开方式后,再想争取到回归的可能性就不高了。显然解决办法就得从延长内容消耗的速度做起,也就是刷子玩法,装备驱动。
装备驱动类型的游戏可以满足减缓游戏内容消耗速度的要求,但同时会对联机游戏的玩家群体造成损伤,太多的养成内容导致每个玩家既要在社区内多人游玩,又需要很多时间进行单人Farm,最终的情况便是同一个社群的玩家群体中游戏进度出现参差,联机游玩体验并不理想。
此时,玩家由群体组织重新恢复到个人为单位,也就出现了匹配机制,转变为彻底的MMO网游,我们可以看到,像在之前提到的两部《全境封锁》和两部《鼠疫》的进化中,无论是游戏玩法还是在线任务、收益机制的改变,都在强调路人匹配、临时组队的要素,逐渐脱离原来的联机概念。
例如《无主之地3》的新作改编,变成了不伦不类的样子,一方面设置了多种战利品分配机制,熟人之间可以共享掉落,即时分赃,路人房则会各自掉落,互相屏蔽。而因为组队等级的不同,也可以选择小队成员各自造成百分比伤害,也可以基于房主等级游玩,希望让玩家自定义搭配出适合目前组队的收益方式。同时游戏还有类似签到通行证、运营活动等一系列强调On-Going持续运营的内容,这是网游还是单机?
2)难度限定联机不能只坑我一个,这种心理会在联机游戏的传播中起到关键作。因此许多联机类型的游戏都会故意增加单人游玩时的难度,让玩家不得不推荐给朋友。
最直白的方法是提高效率,《Payday》中即使你有三个啥也不会的笨贼队友,但他们至少能在最后阶段充当搬运钱袋的苦力,减少撤离时被发现的风险,此时单人通关就会变成了一个事倍功半、富有成就感的行为艺术,而对于游戏的新手而言,和朋友一块受苦就成了最好的社交理由。
《致命公司》中队友的尸体价值5$,为了完成目标,有时就差这最后一口气
3)联机人数鼓励多人=人越多越好?两个和尚挑水喝,三个和尚没水喝,不同玩家人数时,游戏的生态节奏会截然不同,营造出独特的游戏体验。
《生化危机》在5、6两代分别加入了双人联机的玩法,多人游戏完全没有破坏本身恐怖惊悚的情绪流,关卡设计不断设置需要分离解谜的玩法,隔离视野或者听觉,这就是一个联机人数创造出独特体验的范例。近年来,主打双人+惊悚题材的解谜游戏被开发成了专题的独立游戏。
每次就改一个字,开发商是懂得取名的
《Starship Troopers:Extermination》将游戏的联机人数上设到了16人,作为《星船伞兵》的改编FPS游戏,玩家需要在统一指挥下搭建工事,调配兵力,游戏破天荒地发起了16人大组队的要求,依靠班组语音和全图语音两个频道,营造出混乱的战场氛围,还原电影原著中的人类军团面对虫潮时的慌张。
无论16人,4人、3人还是2人,社交永远是联机游戏的主题。《Journey》的多人模式并不需要特意选择,通常是玩着玩着,身边就会突然出现另一个玩家,活是在屏幕的某个角落出现白光,告诉你另一个玩家的方位,联机玩法与单机玩法从表面上看没有任何区别,只是屏幕上多了一个人,你能做的只有飘飞和呼唤,为队友指引道路。
这算什么联机游戏呢?但《Journey》中的所有功能,却都是为了联机而服务的,在陌生的世界中,玩家在旅途中分配到其他队友,当人们渐行渐远时,系统又会断开并寻找新的伙伴,旅人可以为即将掉队断线的队友驻足等待,也会一起停下,欣赏旅程中的美景,偶尔遇到经验丰富的旅者,指引玩家被关卡设计掩藏起来的珍宝,最终每个玩家又会自发地将这些知识传播出去,单人和多人的二元对立在这里完成了辩证统一。
尾声
同质化是任何一个类型游戏的大敌,当ACT只剩下神谷英树开辟的类《鬼泣》玩法后,整个品类自然也就走向了末路。因此,是一个高度分化的还是一个逐渐走向统一的垂类,往往可以窥见未来一段时间内作品的商业价值。
联机游玩本应是一个大箩筐,足以囊括千奇百怪的玩法和设计,而近年来,像《Journey》这样令人眼前一亮的作品却销声匿迹了,从精致佳肴变成了随年份不断重新包装登场的炒冷饭,食客送走一批又一批,终有一天会掩藏不住创意的匮乏。
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