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混变爆款必备的常态化运营切入点 竞赛功能设计盘点

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混变爆款必备的常态化运营切入点 竞赛功能设计盘点

混变游戏的崛起驱使游戏开发者借鉴其他流派的新机制和特色,并以此提振玩家参与度。一般情况下,这是通过限时活动实现的。

现在,这一趋势正在扩散到竞赛活动中。玩家争相达成指定目标,产品也配合玩家制作了各种新的赛事类型。

混变爆款必备的常态化运营切入点:竞赛功能设计盘点

这些赛事活动主要出现在休闲游戏中,尽管它们对于任何基于关卡进度机制的游戏都很有效。三消游戏利用赛事活动的情况最为明显,在美国排名前200的三消游戏中,有43%将赛事活动纳入日常活动轮换中。

此外,竞赛是一种灵活的活动类型,可以通过调整目标以适应游戏,也可以轻松地适应其他品类。

外媒Gamerefinery在本文深入研究了爆款的常态化运营周期,探讨了一些最常见的竞赛活动类型,还重点介绍了开发者为使他们的赛事实现差异化而实施的独特功能。

以下为翻译内容:

常见竞赛类型

休闲游戏的经典赛事活动原型采取了简单的、奖励型、基于关卡的玩家竞速形式。玩家被匹配到不同小组,同时确保每个人在游戏进度上处于相同水平。

玩家之间将展开竞争,看谁能最先达到指定关卡或清除一定数量的关卡,通常前三名最先达到目标的玩家将成为赢家,并获得奖励。

要打败的关卡数量从十到二十个不等。活动的特点之一是,除了由比赛性质产生的自然紧迫感之外,通常不会添加进一步的时间限制。

这意味着在大多数情况下,一场比赛可以持续到某人获胜为止,一旦赢家确定,比赛就结束了。赛事活动通常持续几天,期间可以启动多场比赛。

一般而言,赛事活动没有直接的变现点位,但它们可以间接增加收入,因为参与的玩家可能会在活动期间有更多充值,以获取优势。例如,在三消游戏中,击败其他玩家可以作为一个强有力的激励,促使玩家使用游戏内货币购买更多辅助道具。

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《Homescapes》中的骑士竞速将玩家匹配成一个组,确保每个人的主要进度都处于相同水平,并让他们比拼谁能最先达到指定关卡。

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《Township》本质上是一款模拟经营/资源生产游戏,但在其内置活动中,它采用了三消和二消机制,允许在拼图小游戏中进行竞速活动。

阶段式竞赛

一些游戏将基本的竞赛活动模板进一步发展,引入阶段系统,使得竞赛活动包含多个赛段。

通常情况下,对于在第一场比赛中表现最佳的玩家,将增加大约三个额外的竞速阶段。在随后的阶段中,要通过的关卡数量将随着比赛奖励的增加而增加。

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《Lily’s Garden》中的花朵攀登赛事是阶段系统在竞赛活动中的一个很好的例子。

在花朵攀登中,玩家竞速完成一定数量的三消关卡,且要比他们组中的其他人先完成。在每个阶段中,前三名完成比赛的玩家将获得奖励,并可以进入下一个阶段。新阶段提供更好的奖励,但也要求玩家通过更多的关卡才能获胜。

竞赛模式的新发展

虽然在基于关卡的休闲游戏中,通过关卡竞速可能是实施竞赛的最常见方式,但这绝对不是唯一的。比拼速度的核心思想为目标的选择提供了多种可能性,具体取决于游戏的性质。

例如,一些活动设置了独特的积分系统,玩家需要竞速收集一定数量的积分以获胜。或者,就像在三消游戏中一样,玩家可能被要求在游戏中激活指定的辅助道具。

这类设计可以改变游戏体验,使竞赛更有趣。

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《Fishdom》中的潜水艇竞速要求玩家在三消游戏中激活爆竹助推器;第一个激活100个爆竹的玩家将赢得比赛。

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《Gardenscapes》中的飞艇竞速在中采用了独有的积分系统勋章:玩家必须通过三消关卡来收集一定数量的勋章,以赢得比赛。飞艇竞速还使用了阶段系统,奖励随着进度逐渐变好。

竞赛活动并不局限于三消领域,许多其他休闲游戏都有很好的例子。竞赛很适合为游戏的常态化运营增添额外亮点。

然而,对于那些没有直接关卡机制的游戏,开发者不得不找到创造性的解决方案,改变竞速活动的目标,以使其正常运作。

下面是一些成功案例:

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《Gossip Harbor®: Merge & Story》中的Ziva的淘金热展示了竞赛活动在合成类游戏中的实践。竞赛目标被设定为一定数量的黄金,每场五人竞速中,玩家可以通过正常合成物品或完成合成进度来获得黄金。

每场比赛中的前三名玩家将获得奖励,表现最好的玩家将晋级到下一场比赛,奖励更丰厚。

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《Phase 10: World Tour》这款休闲卡牌游戏在2022年12月实施了自己的竞赛活动。玩家可以参与一场五人皮划艇比赛,目标是在普通的旅途模式比赛中获得一定数量的黑色Power-Up卡牌。

由于Power-Up卡牌很少能从牌组中抽取,这个活动具有一定的付费获胜(P2W)因素,鼓励玩家充值购买Power-Up卡牌。皮划艇比赛还有自己的分区阶段系统,每场比赛的前三名玩家晋级到更高的分区。

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《Words of Wonders: Crossword》通过热气球竞速,找到了一种为单词拼图增添刺激的方法。

热气球竞速本质上是一个积分比赛,最快达到目标积分的人赢得比赛,最先达到目标的前三名玩家将获得奖励。活动期间,玩家可以通过在核心游戏中玩主要关卡来获得随机数量的活动积分。

竞赛功能差异化的实现路径

带有阶段和不同目标类型的竞赛活动无疑是休闲游戏领域一个可信的、常用的活动类型,但这并不意味着没有进一步优化的空间。一些开发者在他们的活动中添加了额外机制,以保持新鲜感。

将关卡竞赛与连胜机制混合

值得注意的例子是关卡竞赛与连胜机制的结合,我们目前已经在一些三消游戏中发现了这一情况。

一个很好的例子是《Royal Match》的太空任务(2022年7月开始)活动,它采用了经典的关卡竞速模板,并加入了连胜的变化和阶段系统。这意味着为了达到目标并赢得比赛,参与的玩家不仅需要在其他人之前通过一定数量的关卡,还需要再保持连胜。

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在太空任务中,玩家在比赛的每个阶段需要连续完成的关卡数量都会增加,奖励也会随之增加。

为了增加竞争感,每个阶段的玩家组会变得更小,这意味着第一阶段需要五名玩家完成三个关卡,第二阶段需要四名玩家完成五个关卡,而第三阶段需要三名玩家中的冠军完成七个关卡。

值得注意的是,在竞速活动中添加连胜机制可以为玩家提供更多的刺激,同时使比赛变得更具挑战性。对玩家的额外压力可能会鼓励他们使用辅助道具和游戏货币,从而刺激充值。

另一方面,连胜机制确实为比赛增添了更多的刺激感。

这种组合最近受到了越来越多的关注,类似的活动最近也出现在了《Fishdom》(帆船赛)、《Triple Match 3D》(岛屿赛)、《BTS Island: In the SEOM》(韩国赛)等游戏中。

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为竞赛增添定制化元素

另一个有趣的点是利用游戏内的装饰品和宠物来突显玩家在比赛中的个性。毕竟,竞赛是一种社交体验,让玩家展示他们的定制外观是有道理的。

这种定制也可以是简单的,比如让玩家在比赛中选择一个标志物:一辆特定颜色的汽车或一艘船。

一个很好的例子是《Cooking Diary》的宠物竞速,玩家可以用各种衣物、配饰和发型来定制自己的头像,还可以定制宠物。然后,在宠物竞速中,每个玩家的宠物将在关卡中代表他们。

这种对游戏内装饰品的支持不仅是让玩家更好地表达自己的方式,同时也为游戏创建了更多的变现路径。

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奖励分层机制

赛事活动的另一个常见特点是只有顶级玩家会获得奖励。这可能会导致普通玩家感到沮丧,尤其是在需要通过十个以上关卡时,如果他们最终没有登上排行榜顶部,他们可能会觉得自己浪费了时间。

《Matchington Mansion》通过在竞速活动Matchington Derby中添加一个单独的奖励系统来解决这个问题。

Matchington Derby是一个三段式的活动,同时还在比赛实例中设置了一个一小时的计时器。

前三名玩家仍然像往常一样获得最丰厚的奖金,但独特之处在于,计时器结束之前能够越过终点线的每个玩家都会获得单独的积分,这些积分会在每场参与的比赛中累积。活动结束时,根据玩家积累的积分,将分别发放奖励。

也就是说,除了前三名玩家会获得更多积分,普通玩家也有保底。确保每个参与者都有获得感,从而提振留存。

混变爆款必备的常态化运营切入点:竞赛功能设计盘点

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总结

竞赛活动最常见于三消游戏,但通过改变目标,它们很容易适应其他休闲游戏和混变游戏。以下是这样做的一些好处:

增强常态化运营的结构强度:竞赛活动通常每周举行一次,这有助于创建一个更有条理的常态化运营周期,同时让玩家知道何时返回游戏、体验更新。

增加游戏在线时长:竞赛活动的竞争性质意味着玩家会投入更多时间来参与比赛。

增加变现:一些竞赛活动可以刺激IAP,让玩家使用装饰品或购买辅助道具来提升进度、排名甚至外观。

增加下载量:在游戏中添加竞赛模式是引入新机制的简单方式,也能大幅增加游戏的社交属性,可以吸引新玩家。

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