小游戏出海,已经成为近期热门的话题之一。从三七互娱的《小妖问道》(寻道大千),到贪玩游戏的《咻咻三国》(三国吧兄弟)、疯狂游戏的《肥鹅健身房》等,小游戏出海已经成为不少厂商新的业务增长点。尤其是在国内经过市场验证的产品,出海已是必经之路。
在一众走出国门的小游戏中,4399发行的《冒险大作战》成绩最为亮眼。产品在陆续登上中国港台、韩国、日本市场后,近期,又把目标放在了欧美地区。
3月8日,由4399旗下海外发行平台Joy Net Games发行的《Legend of Mushroom》(国内名《冒险大作战》)在欧美地区上线,截至8日下午,游戏在美国iOS游戏免费榜排名第1。
除美榜外,《Legend of Mushroom》还在全球17个国家和地区排名游戏免费榜第1。
回顾《冒险大作战》的发展历程,无论是产品本身还是厂商,都是一次值得参考的案例。
简单回顾下《冒险大作战》的历程
行业内普遍开始关注《冒险大作战》,大约是在2023年8月下旬,其在微信小游戏上的成绩表现突出。据了解,《冒险大作战》最初版本是《archero》类产品,在2023年5月改为史莱姆大冒险+疯狂骑士团。彼时,小游戏生态中的新品还沉浸在xxlike的阶段,《冒险大作战》的史莱姆+骑士团一经出现,立刻引起了玩家和行业的关注。
去年9月我们也对产品进行了介绍,除了提出从‘xxlike’到‘x+x’,从借鉴到融合的观点外,也对传统手游大厂入局小游戏生态后,会对小游戏团队形成降维打击提出了看法。随后几个月,微信小游戏畅销榜头部逐渐被手游大厂占据,三七、4399轮番轰炸后,畅销榜逐渐走向了固化。
回到产品本身,在小游戏生态验证成功后,《冒险大作战》开始了它的出海之路。2023年11月,《冒险大作战》的海外版《菇勇者传说》上线了港台市场,成为iOS畅销榜TOP10常客。
(《菇勇者传说》11月-1月在中国香港地区畅销榜排名)
AppMagic数据显示,菇勇者传说在中国港台市场,双端累计下载约110万,累计内购收入超2200万美元。
在港澳台市场成功后,《冒险大作战》乘胜追击,12月在韩国市场发行的《冒险大作战》的韩国版《버섯커키우기》上线,至今依旧维持在畅销榜持续登顶的成绩。
(《버섯커키우기》12月至今韩国畅销榜排名)
AppMagic数据显示,《버섯커키우기》累计下载量近230万,累计内购收入约4800万美元。
2月下旬,《冒险大作战》的日本版《キノコ伝説:勇者と魔法のランプ》在日本市场上线。同样,从产品上线至今,一直维持在畅销榜Top10以内。
(《キノコ伝説:勇者と魔法のランプ》2月下旬至今畅销榜排名)
AppMagic数据显示,《キノコ伝説:勇者と魔法のランプ》累计下载约65万,累计内购收入超1600万美元。
至此,《冒险大作战》在亚洲的几个高价值市场拿下了大满贯。那么,走向欧美地区已经势在必行。终于,在3月8日,《冒险大作战》的欧美版《Legend of Mushroom》空降App美国游戏免费榜第1的位置,并同时拿下了英国、德国、澳大利亚、法国等多个T1市场的免费榜冠军。
不仅是一次产品的成功,更是出海新方向的机会
《冒险大作战》的成功不仅只是在国内,更多证明了小游戏出海的赛道方向的机会,无论是对产品还是对厂商,都是一个值得参考的案例。
产品方面,在微信小游戏xxlike大行其道的阶段,《冒险大作战》敢于采用x+x的玩法融合,从起跑线就领先了其他产品。此外,产品的玩法原型《史莱姆大冒险》(韩国)和《疯狂骑士团》(微信小游戏),都是2023年热门的爆款产品,将两个市场验证过的玩法原型进行融合,本身也是这几年产品突破的一种方式。
其中,《史莱姆大冒险》在立项初期吸量测试数据,达到了CPI<0.1美金,且在线时长45m+以上。而在完善核心玩法后续测试数据为CPI < $1.0,次留45%,3留22%。在这个数据基础上,再进行了商业化测试及调优,并实现了后续数据更大的提升,特别是在美国市场。同时由于放置RPG的玩法决定其采用混合变现模式,基本上维持在内购60%,广告40%的比例上。
《疯狂骑士团》也不遑多让,作为2023年的爆款微信小游戏,在上线之初就受到了大家关注,并一度登顶微信小游戏畅销榜。在2023年6月16日举办的微信小游戏开发者大会上,《疯狂骑士团》制作人钱亮对产品的立项、研发、运营进行了复盘。其中提到了游戏早期的数据为活跃ARPU 9.8,付费率7.7%,付费ARPU 126,90LTV 93,在线时长60min。
在大多数产品还停留在借鉴单一玩法的时候,《冒险大作战》的出现无疑给市场带来了惊喜。当然,只有第一个吃螃蟹的人,才能获得最大的收益。
在SensorTower发布的《2024年1月中国手游发行商全球收入排行榜》中,4399上升1名来到第7名。
对于厂商来说,4399正在一次次刷新人们对他的印象。从最早的页游平台,到入局手游成功发行多款SLG和MMO产品。再到近期的入局小游戏领域,4399再次证明了自己的产品实力和发行能力。
正如2023年,罗斯基采访4399海外发行总监时曾提到,4399的成功不仅是发行流程的熟练,更多的是为适应市场而做出自己的改变。
在文章中提到,4399出海的产品,会针对不同地区使用不同的宣发策略。这点在《冒险大作战》出海成功中也有印证。资料显示,《冒险大作战》在港澳台、日本和韩国地区发行的版本,均有不同的背景故事和角色设定,进行了深度本地化。
例如台服中,背景设定为主角是一个不起眼的小角色,经常受到嘲笑,偶然发现了神灯后,开始走向逆袭的道路。
韩服的设定为,世界被魔龙毁灭,只有蘑菇一族幸存。玩家将扮演蘑菇一族的英雄,与魔龙展开战斗。
在日服中,一位萌妹子形象的女武神为了封印魔龙,耗尽了自己和神灯的力量。玩家捡到神灯后,帮助武神培养神灯,为即将到来的战斗做准备。
诸如此类的差异,体现在4399产品的方方面面。或许正是这些不起眼的细节,为4399的成功奠定了坚实的基础。
一些关于小游戏出海的思考: 休闲游戏用户池与轻+重度玩法的突破
随着游戏市场竞争的加剧,各个厂商都在寻找破局之道。在此前的文章中我们也提到,对于这些中重度公司及产品来说,过去几年激增的休闲游戏用户大盘是他们新的用户池以及未来增长点。于是,便产生了从虚假广告到副玩法买量以及基于此的原生融合玩法开发的一系列演变。
《Hero Wars》是已知最早使用虚假广告的产品。Playrix则是将虚假广告发扬光大的厂商,以至于被英国广告基准协会(ASA)认为Playrix广告涉嫌欺诈,并禁止在英国播出后,虚假广告的时代走到了终点。
期间,有超休闲产品通过将虚假广告的内容做成真正的玩法,获得了巨大的成功。随后,国内市场的《圣魂纷争》、海外市场的冰川和Top games,将副玩法带到了新的高度。
不过,彼时罗斯基提出了一个观点:副玩法包装终将淘汰,原生玩法融合才是出路。现在来看,这一观点也得到了验证。
当下热门的新产品,基本没有纯粹的副玩法包装,都采用了玩法融合。虽然产品也会使用轻度玩法的内容作为吸引玩家的噱头,但产品内会力求将多种玩法相辅相成,而不是生硬的拼接。
毕竟,随着游戏经验的增加,玩家的辨别能力也会随之提升。单纯的副玩法包装已经不太好用了。
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